Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
使用动态分辨率控制缩放
为渲染目标启用或禁用动态分辨率

控制何时进行动态缩放

调用 ScalableBufferManager.ResizeBuffers 函数时立即缩放渲染纹理。但是,您可以使用 DynamicallyScalableExplicit 标志修改此行为。使用 DynamicallyScalableExplicit 标记的渲染纹理将在调用 RenderTexture.ApplyDynamicScale 时缩放,而不是在调用 ScalableBufferManager.ResizeBuffers 时自动缩放。缩放会导致渲染纹理内容无效,因此必须使用 DynamicallyScalableExplicitRenderTexture.ApplyDynamicScale 来确保渲染纹理数据通过缩放因子更改而持续存在。

例如,时间抗锯齿通过重用先前帧的数据来提高当前帧的视觉质量。如果动态分辨率缩放因子在帧之间发生变化,则需要保留前一帧的数据。为实现此目的,可使用 DynamicallyScalableExplicit 标记包含此数据的渲染纹理,使这些纹理即使在调用 ScalableBufferManager.ResizeBuffers 后仍然有效。只需使用 RenderTexture.ApplyDynamicScale 调整当前帧的渲染纹理大小,确保前一帧的渲染纹理在采样时仍然有效。

使用动态分辨率控制缩放
为渲染目标启用或禁用动态分辨率