Version: 2018.2
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안티앨리어싱

이 페이지에서는 포스트 프로세싱 스택에 포함된 기본 효과에 대해 설명합니다.

안티앨리어싱(Anti-aliasing) 효과는 앨리어싱 현상을 방지하고 그래픽스를 더 부드럽게 하는 알고리즘입니다. 앨리어싱 현상이란, 직선이 들쭉날쭉하거나 “계단” 모양으로 나타나는 경우를 의미합니다(아래의 왼쪽 그림 참조). 이 현상은 그래픽스 출력 디바이스가 직선을 표시하기에 충분히 높은 수준의 해상도를 가지고 있지 않을때 일어납니다.

안티앨리어싱 효과는 들쭉날쭉한 선 주변에 컬러 셰이드를 덧붙여서 눈에 잘 띄지 않게 합니다. 이 효과는 직선이 들쭉날쭉해지는 현상을 줄여주지만, 직선을 흐릿하게 만듭니다.

왼쪽 씬은 안티앨리어싱 없이 렌더링 되었습니다. 오른쪽 씬은 TAA 알고리즘의 효과를 보여줍니다.
왼쪽 씬은 안티앨리어싱 없이 렌더링 되었습니다. 오른쪽 씬은 TAA 알고리즘의 효과를 보여줍니다.

안티앨리어싱 알고리즘은 이미지를 기반으로 하고 있습니다. 이는 과거에 사용되던 멀티샘플링(에디터의 품질 설정에 따름)이 다음의 경우와 같이 올바르게 사용될 수 없는 경우에 아주 유용합니다.

  • 디퍼드 렌더링을 사용하는 경우

  • Unity 버전 5.5 이하 포워드 렌더링 경로에서 HDR을 사용하는 경우

포스트 프로세싱 스택에서는 다음의 알고리즘을 지원합니다.

  • FXAA (Fast Approximate Anti-aliasing)

  • TAA (Temporal Anti-aliasing)

빠른 근사 안티앨리어싱

FXAA 알고리즘은 성능 요구치가 가장 낮으며, TAA 알고리즘을 사용하는 데 필요한 모션 벡터를 지원하지 않는 모바일 또는 다른 플랫폼에 적합합니다. 하지만 상당수의 품질 프리셋 역시 존재하기 때문에 저성능 데스크톱이나 콘솔 하드웨어의 경우에 대안으로 활용할 수 있습니다.

FXAA가 선택된 경우의 안티앨리어싱 UI
FXAA가 선택된 경우의 안티앨리어싱 UI

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Preset 사용할 품질 프리셋입니다. 성능과 모서리 품질 중 무엇을 우선할지 선택할 수 있습니다.

최적화

  • 품질 설정 하향 조정

요구 사항

  • 셰이더 모델 3

자세한 내용과 지원되는 하드웨어 리스트는 그래픽스 하드웨어 성능 및 에뮬레이션 페이지를 참조하십시오.

시간적 안티앨리어싱

TAA는 프레임을 히스토리 버퍼에 축적하여 모서리를 더 부드럽게 하는 고급 안티앨리어싱 기법입니다. 모션의 모서리를 부드럽게 하는 데에는 상당히 효과적이지만, 모션 벡터를 필요로 하며 FXAA보다 더 높은 성능을 요구합니다. 따라서, 이 알고리즘은 데스크톱이나 콘솔 플랫폼에 적합합니다.

TAA가 선택된 경우의 안티앨리어싱 UI
TAA가 선택된 경우의 안티앨리어싱 UI

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Jitter - Spread 지터 샘플이 분산된 내부 지름(텍셀 단위)입니다. 이 값이 작은 경우 날카롭지만 앨리어싱 현상이 더 크게 발생한 결과물이 출력 되며, 값이 큰 경우 안정적이지만 흐릿한 결과물이 출력 됩니다.
Blending - Stationary 정적 프래그먼트에 대한 블랜딩 계수입니다. 이는 최소한의 액티브 모션을 가진 프래그먼트의 최종 컬러에 히스토리 샘플을 얼마나 블렌딩할지 백분위로 조절할 수 있게 합니다.
Blending - Motion 동적 프래그먼트에 대한 블랜딩 계수입니다. 이는 상당한 액티브 모션을 가진 프래그먼트의 최종 컬러에 히스토리 샘플을 얼마나 블렌딩할지 백분위로 조절할 수 있게 합니다.
Sharpen 고주파수 영역에서 TAA 알고리즘을 사용하면 일부 요소가 손실될 수 있습니다. 날카롭게 하기를 사용하면 이 문제를 해결할 수 있습니다.

제약 사항

  • VR에서는 미지원

요구 사항

  • 모션 벡터

  • 뎁스 텍스처

  • 셰이더 모델 3

자세한 내용과 지원되는 하드웨어 리스트는 그래픽스 하드웨어 성능 및 에뮬레이션 페이지를 참조하십시오.


  • 2017–05–24 편집 리뷰 없이 페이지 게시됨

  • Unity 5.6의 새로운 기능

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