コードを使用して、ウェブビルドの最適化 で推奨される最適化の一部を有効にできます。コードを使用してこれらの設定を構成する場合は、それぞれを手動で設定しなくて済むため、時間を節約できます。
ノート: このスクリプトは Unity エディターでのみ機能し、ビルドでは機能しません。
コードを使用して Unity プロジェクト設定でこれらの最適化のほとんどを一度に有効にするには、以下を行います。
Assets/Editor フォルダーをまだ作成していない場合は作成します。
Editor フォルダーに空の C# スクリプトを作成します。
以下のコードをコピーしてスクリプト内に貼り付けます。
using UnityEditor;
using UnityEditor.Build;
using UnityEngine;
public class WebOptimizer
{
[MenuItem("Example/Optimize")]
public static void Optimize()
{
var namedBuildTarget = NamedBuildTarget.WebGL;
var buildOptions = BuildOptions.CompressWithLz4HC;
// Set IL2CPP code generation to Optimize Size
PlayerSettings.SetIl2CppCodeGeneration(namedBuildTarget,
Il2CppCodeGeneration.OptimizeSize);
// Set the Managed Stripping Level to High
PlayerSettings.SetManagedStrippingLevel(namedBuildTarget,
ManagedStrippingLevel.High);
// Strip unused mesh components
PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents = true;
// Enable data caching
PlayerSettings.WebGL.dataCaching = true;
// Set the compression format to Brotli
PlayerSettings.WebGL.compressionFormat = WebGLCompressionFormat.Brotli;
// Deactivate exceptions
PlayerSettings.WebGL.exceptionSupport = WebGLExceptionSupport.None;
// Deactivate debug symbols
PlayerSettings.WebGL.debugSymbolMode = WebGLDebugSymbolMode.Off;
//Enable WebAssembly 2023 features
PlayerSettings.WebGL.wasm2023 = true;
// Set Platform Settings to optimize for disk size (LTO)
UnityEditor.WebGL.UserBuildSettings.codeOptimization = UnityEditor.WebGL.WasmCodeOptimization.DiskSizeLTO;
}
}
プロジェクトに合わせてスクリプトを変更します。
ツールバーから、Example > Optimize を選択してスクリプトを実行します。設定が更新されます。
Asset Import Overrides の設定を変更するには、ビルドプロファイルのリファレンス を参照してください。