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URP 中的渲染图系统
在 URP 中使用渲染图系统编写渲染通道

URP 中的渲染图系统简介

渲染图系统是通用渲染管线 (URP) 中用于编写可编程渲染通道的一组 API。

使用渲染图 API 创建可编程渲染通道时,您需要向 URP 提供以下信息:

  1. 要使用的纹理或渲染纹理。此阶段为录制阶段。
  2. 要使用录制阶段产生的纹理或渲染纹理执行的图形命令。此阶段是执行阶段。

然后,您可以将可编程渲染通道添加到 URP 渲染器。可编程渲染通道将成为 URP 内部渲染图的一部分,后者是 URP 逐步执行每一帧的渲染通道序列。URP 会自动优化渲染通道和渲染图,以最大限度减少渲染通道的数量以及渲染通道使用的内存和带宽。

URP 如何优化渲染

URP 执行以下操作来优化渲染图中的渲染:

  • 将多个渲染通道合并为单个渲染通道。
  • 避免分配帧不使用的资源。
  • 如果最终帧不使用渲染通道的输出,则避免执行渲染通道。
  • 避免重复的资源,例如,使用单个纹理替换具有相同属性的两个纹理。
  • 自动同步计算和图形 GPU 命令队列。

在使用基于图块的延迟渲染 (TBDR) 的移动平台上,URP 还可以将多个渲染通道合并为单个原生渲染通道。原生渲染通道将纹理保留在图块内存中,而不是将纹理从 GPU 复制到 CPU。因此,URP 使用更少的内存带宽并且渲染时间更短。

要检查 URP 如何在自定义渲染通道中优化渲染,请参阅分析渲染图

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