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言語 : 日本語
URP のカスタムレンダーパスワークフロー
URP のレンダーグラフシステム

URP での転送のベストプラクティス

転送処理は、ソーステクスチャをコピー先テクスチャにコピーする処理です。

このページでは、URP で転送処理を実行するさまざまな方法の概要と、カスタムレンダーパスを記述する際のベストプラクティスについて説明します。

古い機能の CommandBuffer.Blit API

URP プロジェクトでは CommandBuffer.Blit API の使用を避けてください。

CommandBuffer.Blit API は古い機能の API です。状態の変更、テクスチャのバインディング、レンダーターゲットの設定に関連する余分な処理を暗示的に実行します。これらの処理は SRP プロジェクト内で内部的に発生し、ユーザーからは見えません。

この API には URP XR インテグレーションとの互換性の問題があります。cmd.Blit を使用すると、XR シェーダーキーワードが暗示的に有効または無効になり、XR SPI レンダリングが停止する可能性があります。

CommandBuffer.Blit API は NativeRenderPass および RenderGraph と互換性がありません。

同様の考慮事項は、内部的に cmd.Blit に依存するすべてのユーティリティやラッパーに適用されます。RenderingUtils.Blit はその一例です。

SRP Blitter API

URP プロジェクトでは Blitter API を使用します。この API は古い機能のロジックに依存しておらず、XR、ネイティブレンダーパス、他の SRP API と互換性があります。

カスタム全画面転送の例

互換性モードの URP で全画面転送を実行する方法 の例は、全画面転送を実行するカスタムレンダラー機能の作成方法を示しています。この例は XR で動作し、SRP API と互換性があります。

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