ビルトインレンダーパイプラインを使用してプロジェクトを開始した場合は、URP をインストールし、URP を使用するようにプロジェクトを設定できます。この場合、URP を自分で設定する必要があります。プロジェクトの一部 (Lit シェーダーやポストプロセスエフェクトなど) を手動で変換するか再作成して、URP との互換性を確保する必要があります。
Package Manager 経由で最新バージョンのユニバーサルレンダーパイプライン (URP) をダウンロードして既存のプロジェクトにインストールできます。既存のプロジェクトがない場合は、テンプレートから新しい URP プロジェクトを開始する方法 に関するドキュメントを参照してください。
URP は、独自の 統合ポストプロセスソリューション を使用します。プロジェクトにポストプロセスパッケージのバージョン 2 がインストールされている場合、プロジェクトに URP をインストールする前に、ポストプロセスパッケージのバージョン 2 を削除する必要があります。URP をインストールしたら、ポストプロセスエフェクトを作成し直すことができます。
現在、URP はカスタムポストプロセスエフェクトをサポートしていません。プロジェクトでカスタムポストプロセスエフェクトを使用している場合、URP でそれらのエフェクトを再作成することはできません。カスタムポストプロセスエフェクトは、URP の今後のリリースでサポートされる予定です。
URP を使用して作成されたプロジェクトは、HD レンダーパイプライン (HDRP) およびビルトインレンダーパイプラインと互換性がありません。開発を始める前に、プロジェクトにどのレンダーパイプラインを使うかを決めなければなりません。レンダーパイプラインの選択の詳細については、Unity マニュアルのレンダーパイプラインのセクション を参照してください。
URP は、使用を開始する前に、設定する必要があります。そのためには、スクリプタブルレンダーパイプラインアセットを作成し、グラフィックス設定を調整する必要があります。
ユニバーサルレンダーパイプラインアセット (URP アセット) には、プロジェクトのグローバルレンダリング設定と品質設定が含まれており、レンダリングパイプラインのインスタンスを作成します。レンダリングパイプラインのインスタンスには、中間リソースとレンダーパイプラインの実装が含まれています。
URP アセットを作成するには:
新しい URP アセットの名前は、デフォルトのままにしておくか、新しい名前を入力します。
URP をアクティブなレンダーパイプラインとして設定するには以下を実行します。
プロジェクト内で、使用するレンダーパイプラインアセットを見つけます。
ヒント: プロジェクト内のすべての URP アセットを検索するには、検索フィールドでクエリ t:universalrenderpipelineasset を使用します。
Edit > Project Settings > Graphics の順に選択します。
Scriptable Render Pipeline Settings フィールドで、URP アセットを選択します。URP アセットを選択すると、使用可能なグラフィックス設定が即座に変更されます。
任意:
各品質レベルに対してオーバーライドする URP アセットを設定します。
Edit > Project Settings > Quality の順に選択します。
品質レベルを選択します。Render Pipeline Asset フィールドで、レンダーパイプラインアセットを選択します。
プロジェクトで、事前ビルド済みの スタンダードシェーダー またはビルトインレンダーパイプライン用に作られたカスタムの Unity シェーダーを使用している場合、URP と互換性のある Unity シェーダーに変換する必要があります。このトピックの詳細については、シェーダーのアップグレード を参照してください。
プロジェクトをビルトインレンダーパイプライン (BiRP) からユニバーサルレンダーパイプライン (URP) にアップグレードすると、多くの変更が発生します。これらの変更は広範囲に及ぶため、ここで示す URP の初期インストールプロセス以外の作業が必要になります。以下のページでは、これらの変更の詳細と、必要な追加ステップについて説明します。