Tilemap Collider 2D (2D タイルマップコライダー) コンポーネントは、タイルマップ 上の タイル のコライダー形状を生成します。このコライダー生成プロセスは、 コンポーネントにあるプロパティで制御します。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Max Tile Change Count | コライダーの増分のリビルドではなく、すべてのリビルドを行う場合に蓄積するタイルの変更 (タイルマップへのタイルの追加/削除など) の最大数を設定します。 ノート:蓄積された変更数が多いと、Tilemap Collider 2D の増分のリビルドがすべてをリビルドするよりも遅くなる場合があります。この問題を解決するには、この値を減らします。 |
| Extrusion Factor | 各タイルのコライダー形状を押し出す量 (Unity ワールド空間単位) を設定します。これにより、隣接するタイルのコライダー形状間のギャップを最小にし、Composite Collider 2D コンポーネントで設定された最小の Vertex Distance 内に収め、タイルコライダーを構成します。 ノート:このプロパティはデフォルトで使用できません。Composite Operation を選択し、同じゲームオブジェクトに Composite Collider 2D をアタッチすると使用可能になります。 |
| Material | 摩擦やバウンスなど、衝突のプロパティを定義する Physics Material 2D を選択します。 |
| Is Trigger | この Collider 2D をトリガーとして動作させたい場合に有効にします。有効にすると、物理演算システムはこのコライダーを無視します。 |
| Used by Effector | アタッチされた Effector 2D にこの Collider 2D を使用させたい場合に有効にします。 |
| Composite Operations | アタッチされた Composite Collider 2D コンポーネントが使用する 合成演算 を選択します。 ノート:None 以外の演算を選択すると、以下のプロパティ (Material、Is Trigger、Used By Effector、Edge Radius) は、アタッチされた Composite Collider 2D コンポーネントによって制御されるため、このコライダーのプロパティでは使用できなくなります。 |
| None | 合成演算を行わない場合に選択します。 |
| Merge | 合成演算でブーリアン OR 演算を使用してジオメトリを構成する場合に選択します。 |
| Intersect | 合成演算でブーリアン AND 演算を使用してジオメトリを構成する場合に選択します。 |
| 違い | 合成演算でブーリアン NOT 演算を使用してジオメトリを構成する場合に選択します。 |
| Flip | 合成演算でブーリアン XOR 演算を使用してジオメトリを構成する場合に選択します。 |
| Offset | Collider 2D ジオメトリのローカルオフセット値を設定します。 |
| Layer Overrides | レイヤーのオーバーライド設定を展開します。 |
| Layer Override Priority | この Collider2D が、‘自身と他の Collision2D との接触が起こるべきかどうか’ について相反する決定が発生した場合の解決に使用する、決定の優先順位を割り当てます。詳細については、その API ページを参照してください。 |
| Include Layers | 他の Collider2D との接触が発生するかどうかを決定する際にこの Collider2D が含むべき、追加のレイヤーを選択します。詳細については、API ドキュメントを参照してください。 |
| Exclude Layers | 他の Collider2D と接触するかどうかを決定する際にこの Collider2D が除外すべき、追加のレイヤーを選択します。詳細については、API ドキュメントを参照してください。 |
| Force Send Layers | 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を送ることができるレイヤーを選択します。詳細については、API ドキュメントを参照してください。 |
| Force Receive Layers | 他の Collider2D とのコリジョン接触中にこの Collider2D が力を受け取ることができるレイヤーを選択します。詳細については、API ドキュメントを参照してください。 |
| Contract Capture Layers | この Collider 2D と接触する他の Collider 2D のレイヤーで、キャプチャされるものを選択します。詳細については、API ドキュメントを参照してください。 |
| Callback Layers | 他の Collider 2D との接触中に、この Collider 2D が衝突のレポートまたはコールバックのトリガーを行うレイヤーを選択します。詳細については、API ドキュメントを参照してください。 |