タイルマップ を作成すると、作成したタイルマップゲームオブジェクトに、Unity が Tilemap Renderer (タイルマップレンダラー) コンポーネントを自動的にアタッチします。タイルマップに設定されたタイルを Unity がレンダリングする方法は、Tilemap Renderer コンポーネントの以下のプロパティ設定を調整することで決定できます。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Sort Order | 選択したタイルマップのタイルを Unity がソートする方向を選択します。 |
| モード | レンダラーのレンダリングモードを選択します。 |
| Chunk | このモードを選択すると、レンダラーはタイルを場所とスプライトで使用されるテクスチャ別にグループ化してから、レンダリング用にまとめてバッチ処理します。同じテクスチャを持つグループは、たとえ互いの場所の順番が違っていても (レンダラーの Sort Order で選択された向きに基づいて) 動的にまとめてバッチ処理できます。 タイルマップで最高のレンダリングパフォーマンスを得るには、このモードを選択します。 ノート:このモードは、スクリプタブルレンダーパイプラインバッチャー とは互換性がありません。 |
| Individual | このモードを選択すると、レンダラーは Sort Order での場所と位置を考慮して各タイルを個別にレンダリングします。このモードでは、タイル上のスプライトがシーン内の他のレンダラーや カスタムソート軸 と相互作用します。 |
| SRP Batch | このモードを選択すると、互換性要件も満たされたときに、Tilemap Renderer コンポーネントが スクリプタブルレンダーパイプラインバッチャー と互換性のある状態になります。ノート:このモードは、ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) バージョン 15 以降でのみサポートされます。 このレンダリングモードでは、タイルを場所とスプライトで使用されるテクスチャ別にグループ化してから、レンダリング用にまとめてバッチ処理します。同じテクスチャを持つグループは、互いの場所の順番が合っている場合にのみ (レンダラーの Sort Order で選択された向きに基づいて) 動的にまとめてバッチ処理されます。 |
| Detect Chunk Culling Bounds | タイルマップチャンク (ひとまとまりのタイルマップ) のカリングに使用する 境界 をレンダラーが検出する方法を選択します。これらの境界は、ひとまとまりのタイルマップの境界を拡張し、カリングの際に大きすぎるスプライトがクリップされないようにします。 |
| Auto | レンダラーは、タイルが使用するスプライトに基づいて、使用するカリング範囲を自動的に拡張します。 |
| Manual | ひとまとまりのタイルマップのカリング範囲を拡張するために使用する値を、エディターの自動検出ではなく手動で設定します。 |
| Chunk Culling Bounds | このプロパティは、Detect Chunk Culling Bounds が Manual に設定されている場合にのみ表示されます。 |
| XYZ | カリングの範囲を拡張する値 (単位は Unity ユニット) を入力します。 |
| Mask Interaction | タイルマップレンダラーが スプライトマスク と相互作用するときの動作を設定します。 |
| None | このオプションを選択すると、タイルマップレンダラーは、シーンのスプライトマスクと相互作用しません。これがデフォルトのオプションです。 |
| Visible Inside Mask | このオプションを選択すると、タイルマップレンダラーは、プライトマスクが重なるタイルマップの領域のみをレンダリングします。 |
| Visible Outside Mask | このオプションを選択すると、タイルマップレンダラーは、タイルマップ全体をレンダリングしますが、スプライトマスクが重なる領域は除きます。 |
| Material | スプライトテクスチャのレンダリングに使用するマテリアルを選択します。 |
Tilemap Renderer コンポーネントの Additional Settings セクションのプロパティ。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Sorting Layer | Sorting Layer ドロップダウンから既存の ソートレイヤー を選択するか、このタイルマップ用に新しいソートレイヤーを作成します。 |
| Order in Layer | ソートレイヤー内のタイルマップのレンダー優先度を設定します。Unity は番号が小さいレイヤーを先にレンダリングし、番号が大きいレイヤーを下のレイヤーに重ねます。 |