Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
プロファイラーとデータソースの接続
ターゲットプラットフォームでのパフォーマンスデータの収集

パフォーマンスデータ収集の概要

プロファイラーを使用して、アプリケーションに関連するパフォーマンスデータを収集します。

データを収集するには、プロファイラーをデータソースに接続する必要があります。データを収集するプロファイラーモジュールも有効にする必要があります。

プロファイラーで以下のソースからデータを収集できます。

  • ターゲットプラットフォームのプレイヤーにおけるアプリケーションのプロファイル
  • 再生モードでのアプリケーションのプロファイル
  • Unity エディターをプロファイルします。

プロファイラーは、有効にしたプロファイラーモジュールについてのみデータを収集します。詳細については、プロファイラーモジュールの有効化を参照してください。

ターゲットプラットフォームでのパフォーマンスデータの収集

アプリケーションの正確なタイミングを得るための最良の方法は、アプリケーションを公開する予定のエンドプラットフォームでプロファイルすることです。これにより、アプリケーションのパフォーマンスに影響を与えるものに関する、正確なタイミングを知ることができます。

再生モードでのパフォーマンスデータの収集

アプリケーションのパフォーマンス要素を向上させたいと思うたびにアプリケーションをビルドすると時間がかかります。そこで、アプリケーションのパフォーマンスを素早く評価するために、エディターの再生モードで直接プロファイルすることができます。プロファイラーのデフォルトのターゲットは再生モードです。

再生モードはエディターと同じアプリケーションとメインスレッドで実行されます。これは、UI、Inspector、シーンビューレンダリング、アセット管理などのエディターのシステムが、再生モードでプロファイルを実行したときに得られるパフォーマンスとメモリの測定値に影響を与えることを意味します。

再生モードでのプロファイリングでは、実際のデバイス上のアプリケーションのパフォーマンスを正確に反映した結果は得られません。プレイヤーをリビルドせずに変更をテストし、さらに調査する領域を特定するのに役立ちます。

再生モードで効果的にプロファイルを行うには、頻繁にアプリケーションをビルドし、さまざまなターゲットデバイスに展開し、これらのデバイス上でアプリケーションのテストとプロファイルを行う必要があります。これらのデバイス上でアプリケーションのパフォーマンス問題を特定すれば、最も注意が必要な領域を絞り込むことができます。

その後、再生モードでアプリケーションをプロファイルし、アプリケーションに変更を加えたら、素早くプロファイリングを繰り返します。変更結果に満足したら、アプリケーションをビルドしてターゲットデバイスにもう一度展開し、変更内容を検証します。

Unity エディターに関するパフォーマンスデータの収集

エディターは、再生モードで実行しているアプリケーションと同じリソースを使用するため、アプリケーションのパフォーマンスに影響する場合があります。個別にエディターをプロファイルして、そのエディターが使用するリソースを調べることができます。これは、ムービー作成など、アプリケーションが再生モードのみで動作するように設計されている場合に便利です。

また、再生モードでプロファイルしたり、エディターをプロファイルして、アプリケーションのパフォーマンスに関係ない問題を特定したりすることもできます。例えば、長いロード時間や反応しないエディターが原因でイテレーション時間を遅くしているのか、再生モードでアプリケーションのパフォーマンスが低下しているのか、を調べる場合などです。

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