Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインのマテリアルバリデーター
ビルトインレンダーパイプラインでのマテリアルの検証と修正

ビルトインレンダーパイプラインでのマテリアルバリデーター

物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーターは、シーンビューの描画モードです。これを使うと、物理ベースシェーダーの推奨される参照値に収まる値をマテリアルが使用していることを確認することができます。特定のマテリアルのピクセル値が参照範囲から外れる場合、マテリアルバリデーターは、失敗を示すために異なる色でそのピクセルを強調表示します。

ノート: 推奨値を Unity のマテリアルチャート で確認することも可能です。マテリアルを編集して アルベドMetal Specular 値を決定するときに、このチャートを使用する必要があります。ただし、アセットをシーンで使用するときにマテリアルの値が有効かを確認するには、マテリアルバリデーターは視覚的でエディター内で利用できる方法として有用です。

ノート: 物理ベースのレンダリングはガンマ色空間での使用を目的としていません。そのため、物理ベースレンダリングと物理ベースレンダリングマテリアルバリデーターを使用する場合は、リニア色空間 を使用する必要があります。

マテリアルバリデーターを開く

マテリアルバリデーターを使用するには、シーンビューの 描画モード のドロップダウンメニューを選択します。これは、デフォルトでは通常 Shaded に設定されています。

シーンビューの描画モードのドロップダウンメニュー
シーンビューの描画モードのドロップダウンメニュー

Material Validation セクションに進みます。Material Validator には、Validate AlbedoValidate Metal Specular という 2 つのモードがあります。

シーンビューの描画モードのドロップダウンメニューのマテリアルバリデーターオプション
シーンビューの描画モードのドロップダウンメニューのマテリアルバリデーターオプション
ビルトインレンダーパイプラインのマテリアルバリデーター
ビルトインレンダーパイプラインでのマテリアルの検証と修正