Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダーとレンダリングパス
ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダーにライティングモデルを設定する

ビルトインレンダーパイプラインでのサーフェスシェーダーの作成

その他のシェーダー同様、サーフェスシェーダーは CGPROGRAM..ENDCG ブロック内に置かれますが、以下のような違いがあります。

  • Pass 内ではなく、SubShader ブロック内に配置される必要があります。サーフェスシェーダーはマルチパスでコンパイルされます。
  • #pragma surface ... ディレクティブを使用して、サーフェスシェーダーであることを示しています。

以下は #pragma surface ディレクティブの例です。

#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]

  Shader "Example/Diffuse Simple" {
    SubShader {
      Tags { "RenderType" = "Opaque" }
      CGPROGRAM
      #pragma surface surf Lambert
      struct Input {
          float4 color : COLOR;
      };
      void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
          o.Albedo = 1;
      }
      ENDCG
    }
    Fallback "Diffuse"
  }

2 つのライトが設定されたモデルでは、以下のようになります。

ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダーとレンダリングパス
ビルトインレンダーパイプラインのサーフェスシェーダーにライティングモデルを設定する