#pragma require ディレクティブの有効なすべての値は、以下のとおりです。
| 値 | 説明 |
|---|---|
interpolators10 |
最低 10 個の頂点からフラグメントへの補間 (varying) が可能です。 |
interpolators15 |
最低 15 個の頂点からフラグメントへの補間 (“varying”) が可能です。 注意内部的には、これは要件リストに integers を自動的に追加します。 |
interpolators32 |
最低 32 個の頂点からフラグメントへの補間 (“varying”) が可能です。 |
integers |
integers は、ビット/シフト演算を含むサポート対象のデータ型です。 注意内部的には、これは要件リストに interpolators15 を自動的に追加します。 |
mrt4 |
最低でも 4 つのレンダーターゲットに対応します。 |
mrt8 |
最低でも 8 つのレンダーターゲットに対応します。 |
derivatives |
ピクセルシェーダーの派生命令 (ddx/ddy) に対応します。 |
samplelod |
明示的なテクスチャ LOD サンプリング (tex2Dlod / SampleLevel) がサポートされています。 |
fragcoord |
ピクセルシェーダーのピクセル位置 (画面の XY、クリップスペースの ZW 深度) の入力がサポートされます。 |
2darray |
2D テクスチャ配列は、サポートされているデータタイプです。 |
cubearray |
キューブマップ配列は、サポートされているデータタイプです。 |
instancing |
SV_InstanceID の入力システムの値をサポートします。 |
geometry |
ジオメトリシェーダーのステージをサポートします。 |
compute |
コンピュートシェーダー、構造体バッファ、アトミックオペレーションをサポートします。 |
randomwrite または uav
|
“Random write” (UAV) テクスチャをサポートします。 |
tesshw |
ハードウェアテッセレーションはサポートされていますが、必ずしもテッセレーション (ハル/ドメイン) シェーダーステージをサポートしているわけではありません。例えば、Metal はテッセレーションをサポートしていますが、ハルやドメインのステージはサポートしていません。 |
tessellation |
テッセレーション (ハル/ドメイン) シェーダーのステージをサポートします。 |
msaatex |
マルチサンプリングされたテクスチャにアクセスする機能 (HLSL の Texture2DMS) をサポートします。 |
sparsetex |
常駐情報を持つスパーステクスチャ (DirectX 用語の “Tier2” サポート、CheckAccessFullyMapped HLSL 関数)。 |
framebufferfetch または fbfetch
|
フレームバッファフェッチ (ピクセルシェーダーで入力ピクセルカラーを読み取る機能) をサポートします。 |
setrtarrayindexfromanyshader |
ジオメトリシェーダーステージだけでなく、どのシェーダーステージからでもレンダーターゲット配列のインデックスを設定することができます。 |
inlineraytracing |
インラインレイトレーシングがサポートされているため、シェーダーのラスタライゼーションステージとコンピュートステージでレイを生成できます。詳細については、SystemInfo.supportsInlineRayTracing を参照してください。 |