다음은 #pragma require 지시문에 대해 유효한 모든 값입니다.
| 값 | 설명 |
|---|---|
interpolators10 |
버텍스에서 프래그먼트로 넘기는 인터폴레이터(“varyings”)가 10가지 이상 지원됩니다. |
interpolators15 |
버텍스에서 프래그먼트로 넘기는 인터폴레이터(“varyings”)가 15가지 이상 지원됩니다. 참고: 내부적으로 이는 요구 사항 목록에 자동으로 integers를 추가합니다. |
interpolators32 |
버텍스에서 프래그먼트로 넘기는 인터폴레이터(“varyings”)가 32가지 이상 지원됩니다. |
integers |
정수는 지원되는 데이터 유형입니다(bit/shift 연산 포함). 참고: 내부적으로 이는 요구 사항 목록에 자동으로 interpolators15를 추가합니다. |
mrt4 |
최소한 4개의 렌더 타겟이 지원됩니다. |
mrt8 |
최소한 8개의 렌더 타겟이 지원됩니다. |
derivatives |
픽셀 셰이더 도함수 명령어(ddx/ddy)가 지원됩니다. |
samplelod |
명시적 텍스처__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오. See in Glossary 샘플링(tex2Dlod / SampleLevel)이 지원됩니다. |
fragcoord |
픽셀 셰이더의 픽셀 위치(화면: XY, 클립 공간: ZW 뎁스) 입력이 지원됩니다. |
2darray |
2D 텍스처 배열은 지원되는 데이터 유형입니다. |
cubearray |
큐브맵 배열은 지원되는 데이터 유형입니다. |
instancing |
SV_InstanceID 입력 시스템 값이 지원됩니다. |
geometry |
지오메트리 셰이더 단계가 지원됩니다. |
compute |
컴퓨트 셰이더, 구조화된 버퍼 및 원자 연산이 지원됩니다. |
randomwrite 또는 uav
|
“Random write”(UAV) 텍스처가 지원됩니다. |
tesshw |
하드웨어 테셀레이션은 지원되나, 테셀레이션(헐/도메인) 셰이더 단계는 지원되지 않을 수도 있습니다. 예를 들어 Metal은 테셀레이션을 지원하지만, 헐 또는 도메인 단계는 지원하지 않습니다. |
tessellation |
테셀레이션(헐/도메인) 셰이더 단계가 지원됩니다. |
msaatex |
멀티 샘플 텍스처에 액세스하는 기능(HLSL의 Texture2DMS)이 지원됩니다. |
sparsetex |
상주성 정보가 있는 스파스 텍스처(DirectX에서 ‘Tier2’ 지원, CheckAccessFullyMapped HLSL 함수)입니다. |
framebufferfetch 또는 fbfetch
|
Framebuffer 페치( 픽셀 셰이더에서 입력 픽셀 컬러를 읽을 수 있음)가 지원됩니다. |
setrtarrayindexfromanyshader |
지오메트리 셰이더 단계뿐 아니라 모든 셰이더 단계에서 렌더 타겟 배열 인덱스를 설정하는 기능이 지원됩니다. |
inlineraytracing |
인라인 레이트레이싱이 지원되므로 셰이더의 래스터화 및 컴퓨트 단계에서 광선 쿼리를 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsInlineRayTracing을 참조하십시오. |