Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
HLSL pragma target 커맨드 레퍼런스
빌트인 셰이더 변수 레퍼런스

HLSL pragma require 커맨드 레퍼런스

다음은 #pragma require 지시문에 대해 유효한 모든 값입니다.

설명
interpolators10 버텍스에서 프래그먼트로 넘기는 인터폴레이터(“varyings”)가 10가지 이상 지원됩니다.
interpolators15 버텍스에서 프래그먼트로 넘기는 인터폴레이터(“varyings”)가 15가지 이상 지원됩니다.

참고: 내부적으로 이는 요구 사항 목록에 자동으로 integers를 추가합니다.
interpolators32 버텍스에서 프래그먼트로 넘기는 인터폴레이터(“varyings”)가 32가지 이상 지원됩니다.
integers 정수는 지원되는 데이터 유형입니다(bit/shift 연산 포함).

참고: 내부적으로 이는 요구 사항 목록에 자동으로 interpolators15를 추가합니다.
mrt4 최소한 4개의 렌더 타겟이 지원됩니다.
mrt8 최소한 8개의 렌더 타겟이 지원됩니다.
derivatives 픽셀 셰이더 도함수 명령어(ddx/ddy)가 지원됩니다.
samplelod 명시적 텍스처__ LOD__디테일 수준(LOD)을 참조하십시오.
See in Glossary
샘플링(tex2Dlod / SampleLevel)이 지원됩니다.
fragcoord 픽셀 셰이더의 픽셀 위치(화면: XY, 클립 공간: ZW 뎁스) 입력이 지원됩니다.
2darray 2D 텍스처 배열은 지원되는 데이터 유형입니다.
cubearray 큐브맵 배열은 지원되는 데이터 유형입니다.
instancing SV_InstanceID 입력 시스템 값이 지원됩니다.
geometry 지오메트리 셰이더 단계가 지원됩니다.
compute 컴퓨트 셰이더, 구조화된 버퍼 및 원자 연산이 지원됩니다.
randomwrite 또는 uav “Random write”(UAV) 텍스처가 지원됩니다.
tesshw 하드웨어 테셀레이션은 지원되나, 테셀레이션(헐/도메인) 셰이더 단계는 지원되지 않을 수도 있습니다. 예를 들어 Metal은 테셀레이션을 지원하지만, 헐 또는 도메인 단계는 지원하지 않습니다.
tessellation 테셀레이션(헐/도메인) 셰이더 단계가 지원됩니다.
msaatex 멀티 샘플 텍스처에 액세스하는 기능(HLSL의 Texture2DMS)이 지원됩니다.
sparsetex 상주성 정보가 있는 스파스 텍스처(DirectX에서 ‘Tier2’ 지원, CheckAccessFullyMapped HLSL 함수)입니다.
framebufferfetch 또는 fbfetch Framebuffer 페치( 픽셀 셰이더에서 입력 픽셀 컬러를 읽을 수 있음)가 지원됩니다.
setrtarrayindexfromanyshader 지오메트리 셰이더 단계뿐 아니라 모든 셰이더 단계에서 렌더 타겟 배열 인덱스를 설정하는 기능이 지원됩니다.
inlineraytracing 인라인 레이트레이싱이 지원되므로 셰이더의 래스터화 및 컴퓨트 단계에서 광선 쿼리를 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsInlineRayTracing을 참조하십시오.
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