はじめに、パーティクルが相互作用できるシーンのコライダーを指定します。そのためには Colliders リストプロパティに 1 つ以上のコライダーを割り当てます。リストのコライダーの数を増やすには、コライダーのリストの下にある追加 (+) ボタンをクリックします。リストからコライダーを削除するには、コライダーを選択して削除 (-) ボタンをクリックします。リストのインデックスにまだコライダーを割り当てていない場合は、空のエントリーの右側にある小さい追加 (+) ボタンを使用し、新しいコライダーを作成して割り当てることができます。この例では、パーティクルシステムの子として新しいゲームオブジェクトを作成し、そこにスフィアコライダーをアタッチしてから、コライダーを空のエントリーに割り当てます。
コライダーを追加したら、パーティクルが特定のトリガーイベントタイプの基準を満たした場合に行う動作を指定できます。パーティクルがコライダーと相互作用する方法は、4 つのイベントタイプで指定します。相違点:
Inspector では、これらのイベントタイプごとにドロップダウンがあり、トリガーイベントの条件を満たす場合にパーティクルに何が起こるかを選択することができます。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。
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トリガーイベントの 1 つに対するリアクションとして Callback を選択する場合、アタッチしたスクリプトからイベント条件を満たすパーティクルにアクセスできます。これを行うには、まずアタッチしたスクリプトに OnParticleTrigger() 関数を追加する必要があります。この関数内で、ParticlePhysicsExtensions.GetTriggerParticles() 関数を呼び出して、トリガーイベントの条件を満たすパーティクルのリストを取得します。この関数は、パーティクルを取得したいトリガーイベント (Inside、Outside、Enter、Exit) を指定する ParticleSystemTriggerEventType と、この関数が結果を表す Particles のリストを受け取ります。このリストから、任意のパーティクルにアクセスしたり、変更したり、破棄したりすることができます。また、この関数は任意のパラメーターをとり、各パーティクルがどのコライダーをトリガーしたかなどの衝突情報を出力することができます。Collider Query Mode プロパティは、このパラメーターを通して利用できる情報を制御します。
API の詳細や使用方法については、以下の例 を参照してください。
以下の例では、パーティクルがコライダーに侵入すると赤くなり、コライダーの境界から出ると緑に変わります。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[ExecuteInEditMode]
public class TriggerScript : MonoBehaviour
{
ParticleSystem ps;
// these lists are used to contain the particles which match
// the trigger conditions each frame.
List<ParticleSystem.Particle> enter = new List<ParticleSystem.Particle>();
List<ParticleSystem.Particle> exit = new List<ParticleSystem.Particle>();
void OnEnable()
{
ps = GetComponent<ParticleSystem>();
}
void OnParticleTrigger()
{
// get the particles which matched the trigger conditions this frame
int numEnter = ps.GetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Enter, enter);
int numExit = ps.GetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Exit, exit);
// iterate through the particles which entered the trigger and make them red
for (int i = 0; i < numEnter; i++)
{
ParticleSystem.Particle p = enter[i];
p.startColor = new Color32(255, 0, 0, 255);
enter[i] = p;
}
// iterate through the particles which exited the trigger and make them green
for (int i = 0; i < numExit; i++)
{
ParticleSystem.Particle p = exit[i];
p.startColor = new Color32(0, 255, 0, 255);
exit[i] = p;
}
// re-assign the modified particles back into the particle system
ps.SetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Enter, enter);
ps.SetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Exit, exit);
}
}
この例の結果は下の画像の通りです。
以下の例では、GetTriggerParticles() 関数から抽出できる追加の衝突データを利用しています。1 つ目のコライダーの境界内にあるパーティクルは赤に、2 つ目のコライダーの境界内にあるパーティクルは青に、そして両方のコライダーの境界内にあるパーティクルは緑になります。また、パーティクルがコライダーの内側にない場合は白色になります。この例では、 Collider Query Mode を All に設定しています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[ExecuteInEditMode]
public class TriggerScript : MonoBehaviour
{
void OnParticleTrigger()
{
ParticleSystem ps = GetComponent();
// particles
List inside = new List();
List exit = new List();
// get
int numInside = ps.GetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Inside, inside, out var insideData);
int numExit = ps.GetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Exit, exit);
// iterate
for (int i = 0; i < numInside; i++)
{
ParticleSystem.Particle p = inside[i];
if (insideData.GetColliderCount(i) == 1)
{
if (insideData.GetCollider(i, 0) == ps.trigger.GetCollider(0))
p.startColor = new Color32(255, 0, 0, 255);
else
p.startColor = new Color32(0, 0, 255, 255);
}
else if (insideData.GetColliderCount(i) == 2)
{
p.startColor = new Color32(0, 255, 0, 255);
}
inside[i] = p;
}
for (int i = 0; i < numExit; i++)
{
ParticleSystem.Particle p = exit[i];
p.startColor = new Color32(1, 1, 1, 255);
exit[i] = p;
}
// set
ps.SetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Inside, inside);
ps.SetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Exit, exit);
}
}
この例の結果は下の画像の通りです。