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GUILayout.BeginArea

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public static function BeginArea(screenRect: Rect, content: GUIContent, style: GUIStyle): void;
public static void BeginArea(Rect screenRect, GUIContent content, GUIStyle style);
public static def BeginArea(screenRect as Rect, content as GUIContent, style as GUIStyle) as void

Parameters

text 領域に表示するテキスト
image 領域に表示するテクスチャ
content 領域に表示するテキスト、画像、ツールチップ
style 使用するスタイル。省略された場合は、空のGUIStyle (GUIStyle.none) が使用され、背景は透明になります

Description

固定されたスクリーン領域にGUIコントロールのGUILayoutブロックを開始します

デフォルトでは、GUILayoutを使用するGUIコントロールはスクリーンの左上の隅から始まります。 左上の隅ではなく任意の領域に自動レイアウトのコントロールを行いたい場合は、GUILayout.BeginAreaを使用して自動レイアウトの新しい領域を作成して使用する必要があります。 See Also: EndArea
領域を説明した例

	function OnGUI () {
		// Starts an area to draw elements
		GUILayout.BeginArea (Rect (10,10,100,100));
		GUILayout.Button ("Click me");
		GUILayout.Button ("Or me");
		GUILayout.EndArea ();
	}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    void OnGUI() {
        GUILayout.BeginArea(new Rect(10, 10, 100, 100));
        GUILayout.Button("Click me");
        GUILayout.Button("Or me");
        GUILayout.EndArea();
    }
}
import UnityEngine
import System.Collections

public class ExampleClass(MonoBehaviour):

	def OnGUI() as void:
		GUILayout.BeginArea(Rect(10, 10, 100, 100))
		GUILayout.Button('Click me')
		GUILayout.Button('Or me')
		GUILayout.EndArea()

この関数は様々なGUILayoutコードをミックスさせる場合に非常に便利です。必ず最後にEndAreaを呼び出してください。またBeginArea / EndAreaは入れ子にすることは出来ません。