GrabPass 是一个创建特殊类型通道的命令,该通道将帧缓冲区的内容抓取到纹理中。在后续通道中即可使用此纹理,从而执行基于图像的高级效果。
此命令会显著增加 CPU 和 GPU 帧时间。除了快速原型制作之外,通常应该避免使用此命令,并尝试通过其他方式实现效果。如果确实使用了此命令,那么尽量减少屏幕抓取操作的次数;可以通过减少对该命令的使用频率来实现,或者在适用的情况下,使用将屏幕内容抓取到指定名称纹理的签名来达成这一目的。
GrabPass 仅适用于帧缓冲区。您不能使用此命令来获取其他渲染目标、深度缓冲区等内容。
这个内置渲染管线的示例演示了使用 GrabPass 来反转渲染目标的颜色。请注意,这不是实现此效果的有效方法,仅用于演示 GrabPass 的使用;使用反转混合模式可以更有效地实现相同的效果。
Shader "GrabPassInvert"
{
SubShader
{
// Draw after all opaque geometry
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// Grab the screen behind the object into _BackgroundTexture
GrabPass
{
"_BackgroundTexture"
}
// Render the object with the texture generated above, and invert the colors
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f
{
float4 grabPos : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata_base v) {
v2f o;
// use UnityObjectToClipPos from UnityCG.cginc to calculate
// the clip-space of the vertex
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// use ComputeGrabScreenPos function from UnityCG.cginc
// to get the correct texture coordinate
o.grabPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);
return o;
}
sampler2D _BackgroundTexture;
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
half4 bgcolor = tex2Dproj(_BackgroundTexture, i.grabPos);
return 1 - bgcolor;
}
ENDCG
}
}
}