您可以在 Unity C# 代码中使用 JavaScript 插件中的函数。在 Unity 中使用 JavaScript 代码可能很有用,因为可能需要与网页或 Web API 上的其他元素通信。
要了解文件类型以及如何设置 JavaScript 插件以便与 Unity 脚本交互,请参阅设置 JavaScript 插件。要了解如何改用 C/C++/C# 插件进行交互,请参阅从 Unity C# 脚本调用 C/C++/C# 函数。
| 主题 | 描述 |
|---|---|
| 将不同的变量从 JavaScript 传递到 Unity | 关于如何在 Unity 和 JavaScript 之间传递不同变量的提示。 |
| 在作用域内执行构建代码 | 关于如何提高 Unity 和 JavaScript 之间代码可见性的提示。 |
| 调用 JavaScript 函数的 Unity C# 代码的示例 | 此示例代码展示了如何在 Unity 中调用 JavaScript 函数。 |
| 使用 Unity 插件作为参考 | 显示 Unity 包含且可用作参考的插件的列表。 |
要将 JavaScript 与 Unity 集成,需要在两者之间实现高效的通信。参考以下提示,了解如何将各种类型的数据从 JavaScript 传递到 Unity。
可以将简单的数值类型以函数参数的形式传递给 JavaScript,无需对其进行转换。
例如,JavaScript 中的此函数:
js
AddNumbers: function (x, y) {
return x + y;
},
接收来自 C# 的整数值,期间无需转换:
int result = AddNumbers(5, 7);
可以在 Emscripten 堆中将其他数据类型作为指针传递。Emscripten 堆只是 JavaScript 内存中的一个大型数组。
要将字符串转换成 JavaScript 字符串,可使用 UTF8ToString helper 函数。
var stringMessage = UTF8ToString("Hello World");
要返回字符串值,可调用 _malloc 来分配一些内存,并调用 stringToUTF8 helper 函数向内存写入 JavaScript 字符串。如果字符串是返回值,则__ IL2CPP__种由 Unity 开发的脚本后端,可在为某些平台构建项目时替代 Mono。更多信息
See in Glossary 运行时将自动为您释放内存。
var returnStr = "Hello World";
var bufferSize = lengthBytesUTF8(returnStr) + 1;
var buffer = _malloc(bufferSize);
stringToUTF8(returnStr, buffer, bufferSize);
对于原始类型的数组,Emscripten 针对内存的不同大小的整数、无符号整数或浮点数表示形式,提供其堆的不同 ArrayBufferViews:HEAP8、HEAPU8、HEAP16、HEAPU16、HEAP32、HEAPU32、HEAPF32、HEAPF64。
以下函数在 HEAPF32 数组中循环并输出每个索引处的值。
PrintFloatArray: function (array, size) {
for(var i = 0; i < size; i++)
console.log(HEAPF32[(array >> 2) + i]);
},
为了在__ WebGL__一款 JavaScript API,可在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity WebGL 构建选项让 Unity 能够将内容发布为 JavaScript 程序,而这些程序会使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息
See in Glossary 中访问纹理,Emscripten 提供了 GL.textures 数组,该数组将本机纹理 ID 从 Unity 映射到 WebGL 纹理对象。可在 Emscripten 的 WebGL 上下文 GLctx 中调用 WebGL 函数。
例如,以下函数将 WebGL 纹理从 GL 纹理数组绑定到 2D 纹理。
BindWebGLTexture: function (texture) {
GLctx.bindTexture(GLctx.TEXTURE_2D, GL.textures[texture]);
},
建议您在构建代码自己的作用域内执行所有构建代码。如果代码在其自己的作用域内运行,则可以将内容嵌入到页面上,而不会与嵌入页面代码发生冲突,并且可以在同一页面上嵌入多个构建。
如果项目中的所有 JavaScript 代码都以 .jslib 插件的形式存在,则此 JavaScript 代码将在与编译后的构建相同的作用域内运行,并且代码的工作方式应与 Unity 以前版本中的工作方式相同。JavaScript 插件代码中直接可见的一些对象和函数包括:
* Module
* SendMessage
* HEAP8
* ccall
如果要在 Web 模板 index.html 中从嵌入页面的全局作用域调用内部 JavaScript 函数,必须使用 unityInstance 变量。
在 Unity 引擎实例化成功后使用 unityInstance,例如:
var MyGameInstance = null;
script.onload = () => {
createUnityInstance(canvas, config, (progress) => { /*...*/ }).then((unityInstance) => {
MyGameInstance = unityInstance;
然后可以使用 MyGameInstance.SendMessage() 向构建发送消息,或使用 MyGameInstance.Module 访问构建模块对象。
以下 JavaScript 代码会创建一个名为 Hello 的函数。对于此示例,请在 JavaScript 插件中使用此代码,以便在 Unity C# 脚本中调用此代码。
mergeInto(LibraryManager.library, {
Hello: function () {
window.alert("Hello, world!");
},
});
然后,在 Unity 项目中使用此 C# 代码,以便从 JavaScript 代码调用 Hello 函数:
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
[DllImport("__Internal")]
private static extern void Hello();
void Start() {
Hello();
}
}
有关具有不同函数类型的较大代码示例,请参阅 代码示例:在 Unity 中调用 JavaScript 和 C/C++/C# 函数。
在 Unity 安装文件夹中有几个插件可用作参考:
PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/lib
PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/Emscripten/src/library*