Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
URP 的复杂光照着色器材质检视面板窗口参考
URP 无光照着色器材质检视面板窗口参考

URP 的烘焙光照着色器材质检视面板窗口参考

此着色器的 Inspector 窗口包含以下元素:

Surface Options

Surface Options 控制材质在屏幕上的渲染方式。

属性 描述
Surface Type 使用此下拉选单可以将 OpaqueTransparent 表面类型应用于材质。这决定了 URP 在哪个渲染通道中渲染材质。Opaque 表面类型总是完全可见(无论其背景是什么)。URP 首先渲染不透明材质。Transparent 表面类型受其背景影响,它们可根据选择的透明表面类型而有所不同。URP 在不透明对象之后的单独通道中渲染透明材质。如果选择 Transparent,则会出现 Blending Mode 下拉选单。
Blending Mode 选择 Unity 在将材质与背景混合时如何计算透明材质的每个像素的颜色。选项如下:
  • Alpha
  • Premultiply
  • Additive
  • Multiply
有关更多信息,请参阅 Blending Modes
Render Face 使用此下拉选单可确定要渲染几何体的哪些面。
Front Face ** 渲染几何体的正面并剔除背面。这是默认设置。
Back Face** 渲染几何体的背面并剔除正面。
Both 使 URP 同时渲染几何体的正面和背面。这适用于小而扁平的对象,如树叶,因为这种情况下您可能希望两面都可见。
Alpha Clipping 使材质呈现像镂空着色器一样的效果。此属性用于创建在不透明区域和透明区域之间具有硬边的透明效果。例如,创建草叶。为实现此效果,URP 不会渲染低于指定阈值的 Alpha 值(该阈值会在启用 Alpha Clipping 时显示)。可以通过移动滑动条来设置阈值,滑动条接受 0 到 1 之间的值。高于阈值的所有值都是完全不透明的,而低于阈值的所有值都是不可见的。例如,阈值为 0.1 意味着 URP 不会渲染低于 0.1 的 Alpha 值。默认值为 0.5。

Surface Inputs

Surface Inputs 用于描述表面本身。例如,可以使用这些属性使表面看起来湿润、干燥、粗糙或光滑。

属性 描述
Base Map 向表面添加颜色,也称为漫射贴图。要将纹理指定给 Base Map 设置,请单击旁边的对象选择器。这将打开资源浏览器 (Asset Browser),您可以从中选择项目中的纹理。或者,也可以使用拾色器。该设置旁边的颜色显示所指定纹理上的色调。要指定其他色调,可以单击此颜色样本。如果在 Surface Options 下选择了 TransparentAlpha Clipping,则材质将使用纹理的 Alpha 通道或颜色。
Normal Map 向表面添加法线贴图。使用 Normal Map 可以添加表面细节,如凸起、划痕和凹槽。要添加贴图,请单击旁边的对象选择器。法线贴图将拾取环境中的环境光照。
Tiling 这是一个 2D 乘数值,可以根据 U 轴和 V 轴来缩放纹理以适应网格。这适用于地板和墙壁等表面。默认值为 1,表示不缩放。设置较高的值可以使纹理在网格上重复。设置较低的值可以拉伸纹理。请尝试不同的值,直至获得所需的效果。
Offset 表示在网格上定位纹理的 2D 偏移。要调整网格上的位置,请在 U 轴或 V 轴上移动纹理。

Advanced

Advanced 设置会影响渲染的底层计算。它们对表面没有明显的影响。

属性 描述
Enable GPU Instancing 如果可能,使 URP 在一个批次中使用相同的几何体和材质来渲染网格。这样可以加快渲染速度。如果网格具有不同的材质或者硬件不支持 GPU 实例化,则 URP 无法在一个批次中渲染这些网格。
Sorting Priority 使用此滑动条可以确定材质基于时间顺序的渲染顺序。URP 首先渲染具有较小值的材质。此属性可用于使管线首先在一些材质之前渲染另一些材质,因此不必将重叠区域渲染两次,从而减少设备上的过度绘制。这类似于 Unity 内置渲染管线中的渲染队列
URP 的复杂光照着色器材质检视面板窗口参考
URP 无光照着色器材质检视面板窗口参考