Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
在计算着色器中使用 HLSL 和 ShaderLab
编写适用于多个平台的计算着色器

运行计算着色器

在脚本中,应定义 ComputeShader 类型的变量并分配对资源的引用。如此便可使用 ComputeShader.Dispatch 函数来调用它们。请参阅关于 ComputeShader 类的 Unity 文档以了解更多详细信息。

与计算着色器密切相关的是 ComputeBuffer 类,该类将定义任意数据缓冲区(在 DX11 术语中称为“结构化缓冲区”)。如果已设置“随机访问”标志(在 DX11 中称为“无序访问视图”),则也可从计算着色器中写入渲染纹理。请参阅 RenderTexture.enableRandomWrite 以了解有关于此的更多信息。

在计算着色器中使用 HLSL 和 ShaderLab
编写适用于多个平台的计算着色器