如果您使用 AssetBundle,而且在两个或多个对象中引用一个着色器,Unity 可能会编译重复的着色器。例如:
这会增加着色器使用的内存和存储空间,并中断绘制调用批处理。
为了避免这种情况,可以使用以下方法:
您可以将材质和着色器变体集合添加到 AssetBundle 以指定要包含的着色器变体。
如果创建单个 AssetBundle,某些着色器即使不再被需要,也可能会保留在内存中,因为无法部分卸载 AssetBundle。为了避免这种情况,可以为一起使用的每组着色器创建单独的 AssetBundle,例如“森林”AssetBundle 和“沙漠”AssetBundle。请参阅管理加载的 AssetBundle,如果您使用 Addressables,请参阅 Addressables 系统中的内存管理。