Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

CommandBuffer.DrawProcedural

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public function DrawProcedural(matrix: Matrix4x4, material: Material, shaderPass: int, topology: MeshTopology, vertexCount: int, instanceCount: int = 1, properties: MaterialPropertyBlock = null): void;
public void DrawProcedural(Matrix4x4 matrix, Material material, int shaderPass, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount = 1, MaterialPropertyBlock properties = null);

Параметры

matrix Transformation matrix to use.
material Material to use.
shaderPass Which pass of the shader to use (or -1 for all passes).
topology Topology of the procedural geometry.
vertexCount Vertex count to render.
instanceCount Instance count to render.
properties Additional material properties to apply just before rendering. See MaterialPropertyBlock.

Описание

Add a "draw procedural geometry" command.

When the command buffer executes, this will do a draw call on the GPU, without any vertex or index buffers. This is only useful on DirectX 11 level hardware where shaders can read arbitrary data from ComputeBuffer buffers.

In the vertex shader, you'd typically use SV_VertexID and SV_InstanceID input variables to fetch data from some buffers.

See Also: DrawProceduralIndirect, MaterialPropertyBlock, Graphics.DrawProcedural.