Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

RaycastHit.barycentricCoordinate

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public var barycentricCoordinate: Vector3;
public Vector3 barycentricCoordinate;

Описание

The barycentric coordinate of the triangle we hit.

This lets you interpolate any of the vertex data along the 3 axes.

	// Attach this script to a camera and it will 
	// draw a debug line pointing outward from the normal 
	function Update () { 
	   // Only if we hit something, do we continue 
	   var hit : RaycastHit; 
	   if (!Physics.Raycast (Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), hit)) 
	      return; 

// Just in case, also make sure the collider also has a renderer // material and texture var meshCollider = hit.collider as MeshCollider; if (meshCollider == null || meshCollider.sharedMesh == null) return;

var mesh : Mesh = meshCollider.sharedMesh; var normals = mesh.normals; var triangles = mesh.triangles;

// Extract local space normals of the triangle we hit var n0 = normals[triangles[hit.triangleIndex * 3 + 0]]; var n1 = normals[triangles[hit.triangleIndex * 3 + 1]]; var n2 = normals[triangles[hit.triangleIndex * 3 + 2]]; // interpolate using the barycentric coordinate of the hitpoint var baryCenter = hit.barycentricCoordinate;

// Use barycentric coordinate to interpolate normal var interpolatedNormal = n0 * baryCenter.x + n1 * baryCenter.y + n2 * baryCenter.z; // normalize the interpolated normal interpolatedNormal = interpolatedNormal.normalized; // Transform local space normals to world space var hitTransform : Transform = hit.collider.transform; interpolatedNormal = hitTransform.TransformDirection(interpolatedNormal);

// Display with Debug.DrawLine Debug.DrawRay(hit.point, interpolatedNormal); }
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Update() { RaycastHit hit; if (!Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit)) return; MeshCollider meshCollider = hit.collider as MeshCollider; if (meshCollider == null || meshCollider.sharedMesh == null) return; Mesh mesh = meshCollider.sharedMesh; Vector3[] normals = mesh.normals; int[] triangles = mesh.triangles; Vector3 n0 = normals[triangles[hit.triangleIndex * 3 + 0]]; Vector3 n1 = normals[triangles[hit.triangleIndex * 3 + 1]]; Vector3 n2 = normals[triangles[hit.triangleIndex * 3 + 2]]; Vector3 baryCenter = hit.barycentricCoordinate; Vector3 interpolatedNormal = n0 * baryCenter.x + n1 * baryCenter.y + n2 * baryCenter.z; interpolatedNormal = interpolatedNormal.normalized; Transform hitTransform = hit.collider.transform; interpolatedNormal = hitTransform.TransformDirection(interpolatedNormal); Debug.DrawRay(hit.point, interpolatedNormal); } }