Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

NavMesh.CalculatePath

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function CalculatePath(sourcePosition: Vector3, targetPosition: Vector3, areaMask: int, path: NavMeshPath): bool;
public static bool CalculatePath(Vector3 sourcePosition, Vector3 targetPosition, int areaMask, NavMeshPath path);

Параметры

sourcePosition The initial position of the path requested.
targetPosition The final position of the path requested.
areaMask A bitfield mask specifying which NavMesh areas can be passed when calculating a path.
path The resulting path.

Возврат значений

bool True if a either a complete or partial path is found and false otherwise.

Описание

Calculate a path between two points and store the resulting path.

This function can be used to plan a path ahead of time to avoid a delay in gameplay when the path is needed. Another use is to check if a target position is reachable before moving the agent.

In contrast to NavMeshAgent.SetDestination, which is asyncronous call, this function calculates the path immeditely. This can be costly operation for very long paths and can cause hiccup in the frame rate. It is recommended to do only a few path finds per frame, for example when evaluating distances to cover points.

The returned path can be used to set the path for an agent using NavMeshAgent.SetPath. The agent needs to be close the starting point for the set path to work.


        
// ShowGoldenPath.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ShowGoldenPath : MonoBehaviour {
	public Transform target;
	private NavMeshPath path;
	private float elapsed = 0.0f; 
	void Start () {
		path = new NavMeshPath();
		elapsed = 0.0f;
	}
	void Update () {
		// Update the way to the goal every second.
		elapsed += Time.deltaTime;
		if (elapsed > 1.0f) {
			elapsed -= 1.0f;
			NavMesh.CalculatePath(transform.position, target.position, NavMesh.AllAreas, path);
		}
		for (int i = 0; i < path.corners.Length-1; i++)
			Debug.DrawLine(path.corners[i], path.corners[i+1], Color.red);		
	}
}