Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

Material.SetMatrix

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public function SetMatrix(propertyName: string, matrix: Matrix4x4): void;
public void SetMatrix(string propertyName, Matrix4x4 matrix);
public function SetMatrix(nameID: int, matrix: Matrix4x4): void;
public void SetMatrix(int nameID, Matrix4x4 matrix);

Параметры

Описание

Устанавливает именованную матрицу для шейдера.

В основном это используется для пользовательских шейдеров, которые нуждаются в дополнительных параметрах матрицы. Параметры матрицы не выставлены в инспекторе материала, но могут быть установлены и запрошены с SetMatrix и GetMatrix из скриптов.

See Also: GetMatrix, Materials, ShaderLab documentation, Shader.PropertyToID.


        
using UnityEngine;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { // Attach to an object that has a Renderer component, // and use material with the shader below. public float rotateSpeed = 30f; public void Update () { // Construct a rotation matrix and set it for the shader Quaternion rot = Quaternion.Euler (0, 0, Time.time * rotateSpeed); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS (Vector3.zero, rot, Vector3.one); GetComponent<Renderer>().material.SetMatrix ("_TextureRotation", m); } }
// Use this shader on an object together with the above example script.
// The shader transforms texture coordinates with a matrix set from a script.
Shader "RotatingTexture"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; };

float4x4 _TextureRotation; v2f vert (float4 pos : POSITION, float2 uv : TEXCOORD0) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, pos); o.uv = mul(_TextureRotation, float4(uv,0,1)).xy; return o; } sampler2D _MainTex; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); } ENDCG } } }