Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

Matrix4x4.TRS

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function TRS(pos: Vector3, q: Quaternion, s: Vector3): Matrix4x4;
public static Matrix4x4 TRS(Vector3 pos, Quaternion q, Vector3 s);

Параметры

Описание

Creates a translation, rotation and scaling matrix.

The returned matrix is such that places things at position pos, oriented in rotation q and scaled by s.

	// Translate, rotate and scale a mesh. Try varying
	// the parameters in the inspector while running
	// to see the effect they have.
	
	var translation: Vector3;
	var eulerAngles: Vector3;
	var scale = Vector3(1, 1, 1);
	
	
	private var mf: MeshFilter;
	private var origVerts: Vector3[];
	private var newVerts: Vector3[];
	
	
	function Start () {
		// Get the Mesh Filter component, save its original vertices
		// and make a new vertex array for processing.
		mf = GetComponent.<MeshFilter>();
		origVerts = mf.mesh.vertices;
		newVerts = new Vector3[origVerts.Length];
	}
	
	
	function Update () {
		// Set a Quaternion from the specified Euler angles.
		var rotation = Quaternion.Euler(eulerAngles.x, eulerAngles.y, eulerAngles.z);
		
		// Set the translation, rotation and scale parameters.
		var m = Matrix4x4.TRS(translation, rotation, scale);
		
		// For each vertex...
		for (var i = 0; i < origVerts.Length; i++) {
			// Apply the matrix to the vertex.
			newVerts[i] = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]);
		}
		
		// Copy the transformed vertices back to the mesh.
		mf.mesh.vertices = newVerts;
	}
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Vector3 translation; public Vector3 eulerAngles; public Vector3 scale = new Vector3(1, 1, 1); private MeshFilter mf; private Vector3[] origVerts; private Vector3[] newVerts; void Start() { mf = GetComponent<MeshFilter>(); origVerts = mf.mesh.vertices; newVerts = new Vector3[origVerts.Length]; } void Update() { Quaternion rotation = Quaternion.Euler(eulerAngles.x, eulerAngles.y, eulerAngles.z); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(translation, rotation, scale); int i = 0; while (i < origVerts.Length) { newVerts[i] = m.MultiplyPoint3x4(origVerts[i]); i++; } mf.mesh.vertices = newVerts; } }