Version: 5.3 (switch to 5.4b)
ЯзыкEnglish
  • C#
  • JS

Язык программирования

Выберите подходящий для вас язык программирования. Все примеры кода будут представлены на выбранном языке.

AssetDatabase.CreateAsset

Предложить изменения

Успех!

Благодарим вас за то, что вы помогаете нам улучшить качество документации по Unity. Однако, мы не можем принять любой перевод. Мы проверяем каждый предложенный вами вариант перевода и принимаем его только если он соответствует оригиналу.

Закрыть

Ошибка внесения изменений

По определённым причинам предложенный вами перевод не может быть принят. Пожалуйста <a>попробуйте снова</a> через пару минут. И выражаем вам свою благодарность за то, что вы уделяете время, чтобы улучшить документацию по Unity.

Закрыть

Отменить

Руководство
public static function CreateAsset(asset: Object, path: string): void;
public static void CreateAsset(Object asset, string path);

Параметры

asset @param asset Объект для использования в создании ассета.
path @param path Путь файловой системы для нового ассета.

Описание

Создаёт новый ресурс по указанному пути.

Вы должны убедиться, что путь использует поддерживаемое расширение ('.mat' для материалов, '.cubemap' для кубических текстур, '.GUISkin' для скинов, '.anim' для анимаций и '.asset' для произвольных других ассетов.)

Вы можете добавить больше ресурсов к файлу, используя AssetDatabase.AddObjectToAsset после того как ресурс создан. Если ресурс уже существует в path, он будет удалён перед создания нового ресурса. Все пути относятся к папке проекта, например: "Assets/MyTextures/hello.png".

Знайте, что если добавлять несколько объектов к ассету, порядок, в котором добавлены объекты не имеет реального значения. Другими словами, asset не будет особенным в пределах актива и не будет любой формой "корня" to objects added later. The object displayed as the asset's main object in the project view is the one that is considered most important (decided based on type) within the collection of objects.

Примечание:



You can not create an asset from GameObject, use the PrefabUtility class instead.

	@MenuItem("GameObject/Create Material")
	static function CreateMaterial () {
		// Create a simple material asset
		var material = new Material (Shader.Find("Specular"));
		AssetDatabase.CreateAsset(material, "Assets/MyMaterial.mat");

// Print the path of the created asset Debug.Log(AssetDatabase.GetAssetPath(material)); }