Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
메시 토폴로지 데이터
변형 가능한 메시를 위한 메시 데이터

메시 인덱스 데이터

인덱스 배열에는 버텍스 위치 배열의 요소를 참조하는 정수가 포함되어 있습니다. 이러한 정수를 인덱스라고 합니다.

Unity는 인덱스를 사용하여 버텍스 위치를 면에 연결합니다. 각 면을 구성하는 인덱스의 수는 메시의 토폴로지에 따라 다릅니다.

Mesh 클래스에서 이 데이터를 Mesh.GetIndices로 가져오고 Mesh.SetIndices로 설정할 수 있습니다. Unity는 또한 이 데이터를 Mesh.triangles에 저장하지만, 이 구형 프로퍼티는 덜 효율적이고 사용자 친화성이 떨어집니다.

참고: 포인트 토폴로지는 면을 생성하지 않으며, 대신 Unity는 각 위치의 단일 포인트를 렌더링합니다. 다른 모든 메시 토폴로지는 두 개 이상의 인덱스를 사용하여 면 또는 가장자리를 만듭니다.

다음의 값을 포함하는 인덱스 배열을 가진 메시를 예로 들겠습니다.

0,1,2,3,4,5

메시에 삼각형 토폴로지가 있으면 첫 번째 3가지 요소인 (0, 1, 2)는 하나의 삼각형을 식별하고 다음 3가지 요소인 (3, 4, 5)는 다른 삼각형을 식별합니다. 버텍스가 기여할 수 있는 면의 수에는 제한이 없습니다. 즉, 동일한 버텍스가 인덱스 배열에 여러 번 나타날 수 있습니다. 예를 들어 인덱스 배열에는 다음의 값이 포함될 수 있습니다.

0,1,2,1,2,3

메시에 삼각형 토폴로지가 있으면 첫 번째 3가지 요소인 (0, 1, 2)는 하나의 삼각형을 식별하고 다음 3가지 요소인 (1, 2, 3)은 첫 번째 삼각형과 버텍스를 공유하는 다른 삼각형을 식별합니다.

와인딩 순서

인덱스 배열의 각 그룹에 있는 버텍스의 순서를 와인딩 순서라고 합니다. Unity는 와인딩 순서를 사용하여 면이 전면을 향하는지 후면을 향하는지, 면을 렌더링할지 컬링할지를 결정합니다(렌더링에서 제외). 기본적으로 Unity는 전면 폴리곤을 렌더링하고 후면 폴리곤을 컬링합니다. Unity는 시계 방향 회전 순서를 사용하므로 인덱스가 시계 방향으로 연결되는 모든 면을 전방을 향하는 것으로 간주합니다.

프리즘에서 시각화된 Unity의 와인딩 순서
프리즘에서 시각화된 Unity의 와인딩 순서

위 다이어그램은 Unity가 와인딩 순서를 사용하는 방법을 보여 줍니다. 각 면의 버텍스 순서에 따라 해당 면의 노멀 방향이 결정되며 Unity는 이를 현재 카메라 원근의 전방 방향과 비교합니다. 노멀이 현재 카메라의 전방 방향에서 멀어지면 후방을 향합니다. 더 가까운 삼각형은 (1, 2, 3) 순서이며 현재 시점에서 보면 시계 방향이므로 삼각형이 전방을 향합니다. 더 멀리 있는 삼각형은 (4, 5, 6) 순서이며, 이 시점에서 보면 반시계 방향이므로 삼각형이 후방을 향합니다.

메시 토폴로지 데이터
변형 가능한 메시를 위한 메시 데이터