Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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변형 가능한 메시를 위한 메시 데이터

변형 가능한 메시는 메시 변형에 대한 데이터를 포함합니다. 이 외에도 변형이 가능한 메시에는 다음이 포함됩니다.

  • 블렌드 셰이프: 애니메이션과 사용하기 위해 변형된 메시의 다른 버전을 설명하는 데이터입니다.
  • 바인드 포즈: 스킨드 메시에서 골격의 ‘기본’ 포즈를 설명하는 데이터입니다.

블렌드 셰이프

블렌드 셰이프는 다양한 모양으로 변형된 메시의 버전을 나타냅니다. Unity는 이러한 셰이프를 보간합니다. 모프 타겟 애니메이션에 블렌드 셰이프를 사용할 수 있으며, 이는 얼굴 애니메이션에 대한 일반적인 기법입니다.

블렌드 셰이프 데이터는 블렌드 셰이프 버텍스로 저장됩니다. 블렌드 셰이프 데이터는 ‘스파스’입니다. 즉, 모든 메시 버텍스에 블렌드 셰이프 버텍스가 있는 것이 아니라 메시 버텍스가 변형되는 경우에만 해당 블렌드 셰이프 버텍스가 존재합니다.

블렌드 셰이프 버텍스에는 포지션, 노멀, 탄젠트에 대한 델타와 인덱스 값이 포함되어 있습니다. 인덱스 값의 의미는 데이터를 요청하는 방식에 따라 다릅니다.

Mesh 클래스에서 Mesh.GetBlendShapeBuffer를 사용하여 블렌드 셰이프 버텍스 데이터에 액세스할 수 있습니다. 이는 GPU의 블렌드 셰이프 버텍스 데이터에 대한 액세스를 제공하는 GraphicsBuffer를 반환합니다. 이 메서드를 사용하면 블렌드 셰이프를 기준으로 데이터를 정렬하는 버퍼와 메시 버텍스를 기준으로 데이터를 정렬하는 버퍼 중 하나를 선택할 수 있습니다. 버퍼 선택은 인덱스 값의 의미와 버퍼의 데이터 레이아웃을 결정합니다. 버퍼 레이아웃에 대한 자세한 내용은 BlendShapeBufferLayout을 참조하십시오.

애니메이션이 포함된 블렌드 셰이프 사용에 대한 자세한 내용은 블렌드 셰이프를 사용한 작업을 참조하십시오.

이 데이터는 선택 사항입니다.

바인드 포즈

스킨드 메시에서 뼈대의 바인드 포즈는 골격이 기본 위치에 있을 때 해당 위치를 설명합니다(바인드 포즈 또는 휴식 포즈라고도 함).

Mesh 클래스에서 이 데이터를 Mesh.bindposes로 가져와서 설정할 수 있습니다. 각 요소에는 동일한 인덱스를 갖는 뼈대에 대한 데이터가 포함되어 있습니다.

이 데이터는 스킨드 메시에 필수입니다.

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