Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
빌트인 렌더 파이프라인에서 GPU 인스턴싱을 지원하는 표면 셰이더의 예시
빌트인 렌더 파이프라인에서 런타임 시 인스턴스당 데이터 변경 예시

빌트인 렌더 파이프라인에서 GPU 인스턴싱을 지원하는 셰이더 예시

다음 예에서는 각 인스턴스에 다른 컬러 값을 가지는 인스턴스화된 버텍스 및 프래그먼트 셰이더를 생성하는 방법을 보여 줍니다. 표면 셰이더와 달리 버텍스 및 프래그먼트 셰이더를 생성할 때는 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID를 사용하여 인스턴스 ID를 수동으로 설정해야 합니다.

Shader "Custom/SimplestInstancedShader"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }

    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_instancing
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
            };

            struct v2f
            {
                float4 vertex : SV_POSITION;
                UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID // use this to access instanced properties in the fragment shader.
            };

            UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
            UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)
            UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

            v2f vert(appdata v)
            {
                v2f o;

                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
                UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
                return UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Color);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
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빌트인 렌더 파이프라인에서 런타임 시 인스턴스당 데이터 변경 예시