Unity 에디터를 사용하면 기존 감마 색 공간과 리니어 색 공간을 사용할 수 있습니다. 텍스처가 감마 색 공간에 있더라도 리니어 색 공간에서 작업할 수 있습니다.
참고: 텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다. 자세한 내용은 리니어 텍스처 기술 자료를 참조하십시오.
리니어 렌더링은 렌더링된 씬에 색다른 느낌을 줍니다. 감마 공간에서 렌더링할 때 멋지게 보이도록 프로젝트를 제작한 경우 리니어 렌더링으로 변경할 때 멋지게 보일 가능성이 거의 없습니다. 따라서 감마 렌더링에서 리니어 렌더링으로 전환하면 프로젝트를 이전처럼 보이도록 미세 조정하는 데 시간이 걸릴 수 있습니다. 하지만 스위치를 사용하면 더욱 일관되고 사실적인 렌더링이 가능하므로 시간이 많이 소요될 수 있습니다. 텍스처, 머티리얼, 광원을 미세 조정해야 할 수도 있습니다.
라이트매퍼의 조명 계산은 항상 리니어 공간에서 수행됩니다(자세한 내용은 색 공간 참조). 라이트맵은 항상 감마 공간에 저장됩니다. 즉, 라이트맵 텍스처가 감마 색 공간에 있든 리니어 색 공간에 있든 상관없이 동일합니다.
리니어 색 공간에 있는 경우 텍스처 샘플은 텍스처를 샘플링할 때 감마 공간에서 리니어 공간으로 전환됩니다. 감마 색 공간에 있는 경우 전환이 필요하지 않습니다. 따라서 색 공간 설정을 변경할 때 라이트맵을 다시 베이크해야 합니다. 이는 Unity의 조명이 자동 베이크(기본값)로 설정되면 자동으로 발생합니다.
Unity에서 생성한 라이트맵 EXR 파일의 데이터는 리니어 공간에 있습니다. 이는 임포트 중에 감마 공간으로 전환됩니다. 외부 라이트매퍼에서 라이트맵을 가져오는 경우 라이트맵을 Texture Type: Lightmap(텍스처 임포터에서)으로 표시합니다. 이 설정은 임포트 시 sRGB 샘플링이 우회되도록 합니다.
리니어 렌더링은 모든 플랫폼에서 지원되는 것은 아닙니다. 이 기능을 지원하는 빌드 타겟은 다음과 같습니다.
리니어 렌더링이 기기에서 지원되지 않는 경우 감마로 폴백할 수 없습니다. 이러한 상황에서는 플레이어가 종료됩니다. QualitySettings.activeColorSpace를 보고 스크립트에서 활성 색 공간을 확인할 수 있습니다.
Android에서 리니어 렌더링을 이용할 경우 최소 OpenGL ES 3.0 그래픽스 API 및 Android 4.3 이상이어야 합니다.
iOS에서 리니어 렌더링을 이용할 경우 Metal 그래픽스 API가 필수입니다.
웹에서 리니어 렌더링을 사용하려면 최소__ WebGL__웹 브라우저에서 2D 및 3D 그래픽스를 렌더링하는 JavaScript API입니다. Unity 웹 빌드 옵션을 사용하면 콘텐츠를 JavaScript 프로그램으로 퍼블리시할 수 있습니다. 이 프로그램은 HTML5 기술과 WebGL 렌더링 API를 사용하여 Unity 콘텐츠를 웹 브라우저에서 실행합니다. 자세한 정보
See in Glossary 2.0 그래픽스 API가 필요합니다.
최소 요구 사항이 충족되지 않으면 에디터는 플레이어를 빌드하지 못하고 알림을 표시합니다. 이는 사용자 기기에서 잘못 렌더링되는 게임이 디지털 스토어에 배포되는 것을 방지하기 위한 것입니다.
HDR을 사용하는 경우 리니어 공간에서 부동 소수점 버퍼로 렌더링이 수행됩니다. 이러한 버퍼는 버퍼에 액세스할 때마다 감마 공간으로 전환하거나 감마 공간에서 전환할 필요가 없을 만큼 충분한 정밀도를 가집니다. 즉, 리니어 모드에서 렌더링할 때 사용하는 프레임버퍼는 리니어 공간에 컬러를 저장합니다. 따라서 모든 블렌딩 및 포스트 프로세스 효과는 리니어 공간에서 암시적으로 수행됩니다. 최종 백버퍼에 기록하면 감마 보정이 적용됩니다.
리니어 색 공간이 활성화되어 있고 HDR이 활성화되어 있지 않으면 sRGB 읽기 및 sRGB 쓰기를 지원하는 특수 프레임버퍼 유형이 사용됩니다(읽을 때 감마에서 리니어로 전환하고, 쓸 때 리니어에서 감마로 전환). 이 프레임버퍼를 블렌딩에 사용하거나 텍스처로 바인딩하면 값이 사용되기 전에 리니어 공간으로 전환됩니다. 이러한 버퍼에 작성하면 작성 중인 값이 리니어 공간에서 감마 공간으로 전환됩니다. 리니어 모드와 HDR이 아닌 모드에서 렌더링하는 경우 모든 포스트 프로세스 효과는 리니어 공간에서 포스트 프로세싱 및 포스트 프로세스 블렌딩이 발생하도록 sRGB 읽기 및 쓰기가 활성화된 소스 및 타겟 버퍼를 생성합니다.
2017–06–19
2017.2에 웹용 리니어 렌더링 추가됨 NewIn20172