설정 가능한 조인트를 사용하여 각 조인트 축의 선형 및 회전 움직임을 독립적으로 제한할 수 있습니다.
선형 움직임에는 X, Y, Z 모션을 사용하고 회전 움직임에는 X, Y, Z 회전을 사용합니다. 기본적으로 이러한 축은 Axis 프로퍼티로 정의된 오브젝트의 로컬 축에 해당합니다. 오브젝트의 로컬 축 대신 전역 축으로 움직임을 제한하려면 Configured In World Space를 활성화합니다.
각 축을 Locked, Limited, Free로 설정할 수 있습니다.
선형 움직임을 제한하려면 조인트가 원점으로부터 움직일 수 있는 최대 거리(각 축에서 별도로 측정)를 정의하는 Linear Limit 프로퍼티를 사용합니다.
회전을 제한하려면 Angular Limit 프로퍼티를 사용합니다. 이 프로퍼티를 사용하여 각 축에 대해 다른 제한 값을 지정할 수 있습니다. x축의 회전 각도에 대해 별도의 상한과 하한을 정의할 수도 있습니다. 나머지 두 축은 원래 회전 상태를 기준으로 양쪽에 동일한 각도만큼만 회전할 수 있습니다.
조인트 한계 지점에서 바운스하는 표면을 시뮬레이션할 수 있습니다. 기본적으로 한계에 도달하면 조인트가 움직임을 멈춥니다. 하지만 이와 같은 비탄성 충돌은 현실에서 드물며 제한된 조인트에 바운스를 추가하는 것이 더 사실적인 경우가 많습니다.
제한된 오브젝트가 한계에 도달한 후 다시 바운스하도록 하려면 선형 및 각도 한계의 Bounciness 프로퍼티를 사용합니다. 보다 사실적이고 자연스러운 충돌을 구현하려면 숫자를 낮게 설정하고, 당구대의 쿠션처럼 비정상적으로 휘어지는 경계를 시뮬레이션하려면 숫자를 높게 설정하십시오.
조인트가 한계를 초과할 때 스프링과 같은 탄성 동작을 조인트에 시뮬레이션할 수 있습니다. 이렇게 하려면 선형 움직임의 경우 Linear Limit Spring 스프링 프로퍼티를, 회전의 경우 Angular X/YZ Limit Spring 스프링 프로퍼티를 사용하십시오. Limit Spring 프로퍼티를 0보다 큰 값으로 설정하면 조인트가 한계점에 도달해도 움직임이 멈추지 않고 한계점을 넘어가면 스프링의 힘에 의해 한계 위치로 되돌아갑니다. Limit Spring 값에 따라 힘의 강도가 결정됩니다. 기본적으로 스프링은 충돌과 반대 방향으로 조인트를 당깁니다.
탄성을 줄이고 조인트를 한계점으로 더 부드럽게 되돌리려면 Damper 프로퍼티를 사용하십시오.