Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
큐브맵 소개
큐브맵 배열 생성

큐브맵 만들기

텍스처에서 큐브맵을 생성하는 방법

큐브맵을 만드는 가장 빠른 방법은 특별히 배치된 텍스처에서 임포트하는 것입니다. 프로젝트 창에서 텍스처를 선택하여 인스펙터 창의 Import Settings를 확인합니다. Import Settings에서 Texture TypeDefault, Normal Map 또는 Single Channel 로 설정하고, Texture ShapeCube 로 설정합니다. 그러면 Unity가 텍스처를 자동으로 큐브맵으로 설정합니다.

큐브맵 텍스처 임포트 유형
큐브맵 텍스처 임포트 유형

일반적으로 사용되는 큐브맵 레이아웃 몇 가지가 지원되고, 대부분의 경우 Unity에서 자동으로 인식됩니다.

수직 및 수평 교차 레이아웃과 큐브맵 면의 행과 열이 다음 그림과 같이 지원됩니다.

일반적으로 사용되는 다른 레이아웃으로는 LatLong(위도-경도로, 원통형이라고도 함)이 있습니다. 파노라마 이미지는 다음 레이아웃에 포함되는 경우가 많습니다.

SphereMap(구형 환경 맵) 이미지도 있습니다.

기본적으로, Unity는 임포트된 텍스처의 종횡비를 고려하여 위의 레이아웃 중 가장 적합한 것을 선택합니다. 텍스처를 임포트하는 경우, 스카이박스와 반사에 사용될 수 있는 큐브맵이 생성됩니다.

Glossy Reflection 옵션은 반사 프로브에서 사용될 큐브맵 텍스처에 유용하게 사용할 수 있습니다. 평활도가 서로 다른 표면의 반사를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있는 특별한 방법(스페큘러 컨볼루션)으로 큐브맵 밉맵 레벨을 처리합니다.

평활도가 변하는 표면에서 반사 프로브에 사용되는 큐브맵
평활도가 변하는 표면에서 반사 프로브에 사용되는 큐브맵

기타 기법

다른 유용한 기법으로는, 큐브맵을 스크립트를 사용하여 Unity 씬의 콘텐츠에서 생성하는 방법이 있습니다. Camera.RenderToCubemap 함수는 씬의 원하는 위치에서 여섯 개의 면 이미지를 기록할 수 있습니다. 함수의 스크립트 레퍼런스 페이지의 코드 예시는 이 작업을 쉽게 만드는 메뉴 커맨드를 추가합니다.

레거시 큐브맵 에셋

Unity는 서로 다른 여섯 개의 텍스처에서 큐브맵을 생성하는 기능도 지원합니다. 메뉴에서 Assets > Create > Legacy > Cubemap 을 선택하고 인스펙터의 빈 슬롯으로 텍스처를 여섯 개 드래그합니다.

레거시 큐브맵 인스펙터
레거시 큐브맵 인스펙터
프로퍼티: 기능:
Right..Back Slots 해당 큐브맵 면의 텍스처입니다.
Face Size 각 큐브맵 면의 너비 및 높이(픽셀 단위)입니다. 텍스처는 이 크기에 맞게 자동으로 스케일링됩니다.
Mipmap 밉맵의 생성 여부입니다.
Linear 큐브맵의 리니어 컬러 사용 여부입니다.
Readable 큐브맵이 스크립트가 픽셀 데이터에 액세스할 수 있도록 할지 여부입니다.

큐브맵을 생성하려면 큐브맵 텍스처 임포트 유형을 사용하는 것이 좋습니다(상단 참조). 이렇게 하면 큐브맵 텍스처 데이터를 압축할 수 있고, 에지 보정과 광택 반사 컨볼루션을 수행할 수 있습니다. 또한__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary
큐브맵도 지원됩니다.

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