큐브맵을 만드는 가장 빠른 방법은 특별히 배치된 텍스처에서 임포트하는 것입니다. 프로젝트 창에서 텍스처를 선택하여 인스펙터 창의 Import Settings를 확인합니다. Import Settings에서 Texture Type 을 Default, Normal Map 또는 Single Channel 로 설정하고, Texture Shape 를 Cube 로 설정합니다. 그러면 Unity가 텍스처를 자동으로 큐브맵으로 설정합니다.
일반적으로 사용되는 큐브맵 레이아웃 몇 가지가 지원되고, 대부분의 경우 Unity에서 자동으로 인식됩니다.
수직 및 수평 교차 레이아웃과 큐브맵 면의 행과 열이 다음 그림과 같이 지원됩니다.
일반적으로 사용되는 다른 레이아웃으로는 LatLong(위도-경도로, 원통형이라고도 함)이 있습니다. 파노라마 이미지는 다음 레이아웃에 포함되는 경우가 많습니다.
SphereMap(구형 환경 맵) 이미지도 있습니다.
기본적으로, Unity는 임포트된 텍스처의 종횡비를 고려하여 위의 레이아웃 중 가장 적합한 것을 선택합니다. 텍스처를 임포트하는 경우, 스카이박스와 반사에 사용될 수 있는 큐브맵이 생성됩니다.
Glossy Reflection 옵션은 반사 프로브에서 사용될 큐브맵 텍스처에 유용하게 사용할 수 있습니다. 평활도가 서로 다른 표면의 반사를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있는 특별한 방법(스페큘러 컨볼루션)으로 큐브맵 밉맵 레벨을 처리합니다.
다른 유용한 기법으로는, 큐브맵을 스크립트를 사용하여 Unity 씬의 콘텐츠에서 생성하는 방법이 있습니다. Camera.RenderToCubemap 함수는 씬의 원하는 위치에서 여섯 개의 면 이미지를 기록할 수 있습니다. 함수의 스크립트 레퍼런스 페이지의 코드 예시는 이 작업을 쉽게 만드는 메뉴 커맨드를 추가합니다.
Unity는 서로 다른 여섯 개의 텍스처에서 큐브맵을 생성하는 기능도 지원합니다. 메뉴에서 Assets > Create > Legacy > Cubemap 을 선택하고 인스펙터의 빈 슬롯으로 텍스처를 여섯 개 드래그합니다.
| 프로퍼티: | 기능: |
|---|---|
| Right..Back Slots | 해당 큐브맵 면의 텍스처입니다. |
| Face Size | 각 큐브맵 면의 너비 및 높이(픽셀 단위)입니다. 텍스처는 이 크기에 맞게 자동으로 스케일링됩니다. |
| Mipmap | 밉맵의 생성 여부입니다. |
| Linear | 큐브맵의 리니어 컬러 사용 여부입니다. |
| Readable | 큐브맵이 스크립트가 픽셀 데이터에 액세스할 수 있도록 할지 여부입니다. |
큐브맵을 생성하려면 큐브맵 텍스처 임포트 유형을 사용하는 것이 좋습니다(상단 참조). 이렇게 하면 큐브맵 텍스처 데이터를 압축할 수 있고, 에지 보정과 광택 반사 컨볼루션을 수행할 수 있습니다. 또한__ HDR__하이 다이내믹 레인지
See in Glossary 큐브맵도 지원됩니다.