Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
표면 노멀 소개
하이트맵

노멀 맵 임포트

일반적으로 에셋 폴더에 텍스처 파일을 배치하여 노멀 맵을 임포트할 수 있습니다. 하지만 이 텍스처가 노멀 맵이라는 점을 Unity에 전달해야 합니다. 임포트 인스펙터 설정에서 ‘Texture Type’ 설정을 ’Normal Map’으로 변경하면 됩니다.

흑백 하이트맵을 노멀 맵으로 임포트하는 프로세스는 거의 동일하지만, ‘Create from Greyscale’ 옵션을 선택해야 합니다.

’Create From Greyscale’을 선택하면 인스펙터에 범프 슬라이더가 표시됩니다. 이를 사용하여 하이트맵 높이에서 전환될 때 노멀 맵에서의 기울기 정도를 조절할 수 있습니다. 범프 값이 작으면 하이트맵에서는 콘트라스트가 높더라도 완만한 각도와 요철로 전환됩니다. 값이 크면 요철이 더 돌출되어 보이고 요철에 대한 콘트라스트 조명 반응도 매우 커집니다.

하이트 맵을 노멀 맵으로 임포트하는 경우의 낮은 범프 설정 및 높은 범프 설정과 모델에 나타나는 효과
하이트 맵을 노멀 맵으로 임포트하는 경우의 낮은 범프 설정 및 높은 범프 설정과 모델에 나타나는 효과

에셋에 노멀 맵이 있으면 인스펙터에서 머티리얼의 노멀 맵 슬롯에 넣을 수 있습니다. 스탠다드 셰이더에는 노멀 맵 슬롯이 있으며, 이전 레거시 셰이더의 대부분은 노멀 맵도 지원합니다.

노멀 맵 또는 하이트맵을 임포트하고 노멀 맵으로 설정하지 않은 경우(위와 같이 Texture Type: Normal Map을 선택) 머티리얼 인스펙터는 이에 대해 경고하고 이를 수정할 것을 제안합니다.

인스펙터에서 노멀 맵으로 설정하지 않은 노멀 맵을 사용하려고 하면 Fix Now 경고가 표시됩니다.
인스펙터에서 노멀 맵으로 설정하지 않은 노멀 맵을 사용하려고 하면 ‘Fix Now’ 경고가 표시됩니다.

’Fix Now’를 클릭하는 것은 텍스처 인스펙터 설정에서 Texture Type: Normal Map을 선택하는 것과 동일합니다. 텍스처가 실제로 노멀 맵인 경우에 작동합니다. 그러나 그레이스케일 하이트맵인 경우 이를 자동으로 감지하지 않습니다. 따라서 하이트맵의 경우 항상 텍스처의 인스펙터 창에서 ‘Create from Greyscale’ 옵션을 선택해야 합니다.

보조 노멀 맵 사용

스탠다드 셰이더의 머티리얼 인스펙터 아래에 두 번째 노멀 맵 슬롯이 있습니다. 이를 통해 추가 노멀 맵을 사용하여 보다 디테일하게 표현할 수 있습니다. 일반 노멀 맵 슬롯과 동일한 방식으로 노멀 맵을 이 슬롯에 추가할 수 있지만, 여기서는 두 노멀 맵이 서로 다른 스케일을 사용하여 높은 수준으로 디테일하게 표현하도록 타일링의 스케일 또는 빈도를 다르게 사용해야 합니다. 예를 들어 일반 노멀 맵으로 벽이나 차량의 패널링 디테일을 정의하고 패널 가장자리에 홈을 만들 수 있습니다. 보조 노멀 맵을 사용하면 표면의 스크래치와 마모에 대해 매우 세밀한 범프 디테일을 표현할 수 있습니다. 이 디테일은 기본 노멀 맵 5–10배의 스케일로 타일링될 수 있습니다. 이러한 디테일은 가까이 살펴볼 때만 볼 수 있을 정도로 미세할 수 있습니다. 기본 노멀 맵에 이 정도의 디테일을 적용하려면 기본 노멀 맵이 엄청나게 커야 하지만, 다른 스케일 2개를 결합하면 상대적으로 작은 2개의 노멀 맵 텍스처로 전반적으로 높은 수준의 디테일을 완성할 수 있습니다.

표면 노멀 소개
하이트맵