Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
URP에서 SRP 배처 활성화
URP의 게임 오브젝트에 SRP 배처 호환성 제거

URP에서 SRP 배처 문제 해결

프레임 디버거 창에서 SRP 배치의 상태를 확인할 수 있습니다. 각 SRP 배치는 Unity가 사용한 드로우 콜의 수, Unity가 셰이더에 연결한 키워드 및 Unity가 해당 드로우 콜을 이전 드로우 콜과 배치하지 않은 이유를 표시합니다.

SRP 배처 배치의 상태를 확인하려면 다음 단계를 따르십시오.

  1. 에디터에서 프레임 디버거(메뉴: Window > Analysis > Frame Debugger)를 엽니다.
  2. 프레임 디버거에서 Render Camera > Render Opaques로 이동합니다.
  3. RenderLoopNewBatcher. Draw 목록을 확장합니다.
  4. 점검할 SRP Batch를 선택합니다.

아래 예시에서 이유는 노드의 셰이더가 다르다는 것입니다. 즉, 해당 SRP 배치의 셰이더가 이전 SRP 배치의 셰이더와 다릅니다. SRP 배처는 다른 셰이더를 사용했으므로 새 배치를 생성했습니다. 여러 SRP 배치의 드로우 콜 수가 적다면 대부분 프로젝트가 너무 많은 셰이더 배리언트를 사용하는 것입니다.

프레임 디버거 창에서 SRP 배처가 기존 배치를 계속하지 않고 새 SRP 배치를 만든 이유 등을 비롯하여 개별 SRP 배치에 대한 세부 정보를 찾을 수 있습니다.
프레임 디버거 창에서 SRP 배처가 기존 배치를 계속하지 않고 새 SRP 배치를 만든 이유 등을 비롯하여 개별 SRP 배치에 대한 세부 정보를 찾을 수 있습니다.

유니버설 렌더 파이프라인이나 고해상도 렌더 파이프라인을 사용하지 않고 직접 스크립터블 렌더 파이프라인을 작성하는 경우, 가급적 최소한의 키워드가 있는 일반적인 다목적 셰이더를 작성하십시오. 이는 원하는 수만큼 머티리얼 프로퍼티를 사용할 수 있으므로 적합합니다.

URP에서 SRP 배처 활성화
URP의 게임 오브젝트에 SRP 배처 호환성 제거