Version: Unity 6.0 (6000.0)
언어 : 한국어
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컬링 그룹 만들기

컬링 그룹을 사용하여 작업하기 위해 필요한 컴포넌트나 비주얼 툴은 없으며, 스크립트를 통해서만 사용 가능합니다.

컬링 그룹은 ‘new’ 연산자를 사용하여 구성할 수 있습니다.

CullingGroup group = new CullingGroup();

컬링 그룹이 가시성 계산 또는 거리 계산을 수행하도록 하려면 이 그룹이 사용하는 카메라를 지정해야 합니다.

group.targetCamera = Camera.main;

구체의 위치와 반지름으로 BoundingSphere 구조의 배열을 생성 및 채우고, 배열에 실제로 있는 구체 수와 함께 SetBoundingSpheres에 전달합니다. 구체 수는 배열의 길이와 동일하지 않아도 됩니다. 배열의 실제 초기 구체 수가 매우 적더라도 한 번에 가장 많은 구체를 포함할 수 있을 만큼 큰 배열을 생성하는 것이 좋습니다. 더 큰 배열을 사용하면 런타임 시 배열 크기를 조절하는 데 컴퓨팅 리소스를 많이 소모하지 않고도 필요에 따라 구체를 추가하거나 제거할 수 있습니다.

BoundingSphere[] spheres = new BoundingSphere[1000];
spheres[0] = new BoundingSphere(Vector3.zero, 1f);
group.SetBoundingSpheres(spheres);
group.SetBoundingSphereCount(1);

이 포인트에 컬링 그룹은 단일 구체의 가시성을 프레임마다 계산하기 시작합니다.

컬링 그룹을 지우고 이 그룹이 사용하는 메모리를 모두 비우려면 스탠다드 .NET IDisposable 메커니즘을 사용하여 컬링 그룹을 폐기해야 합니다.

group.Dispose();
group = null;
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