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    생성

    메뉴 경로: Context > Spawn

    Spawn 컨텍스트는 시스템이 Initialize 컨텍스트에 제공하는 인스턴스 수를 제어합니다. 이 컨텍스트는 생성 속도를 제어하는 ​​빌트인 블록 집합을 처리합니다. VFXSpawnerCallbacks를 구현하여 커스텀 동작을 생성할 수도 있습니다.

    이 컨텍스트는 생성 루프 내에서 파티클을 생성합니다. 처리하는 루프의 수, 각 루프의 지속 시간, 그리고 각 루프 전후에 지연 시간을 둘지 여부를 지정할 수 있습니다.

    컨텍스트 설정

    설정 타입 설명
    Loop Duration 열거형 (인스펙터) 이 컨텍스트가 파티클을 생성하는 데 걸리는 시간을 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Infinite: 지속적으로 파티클을 생성합니다.
    • Constant: 지정할 수 있는 특정 시간 동안 파티클을 생성합니다. 이 시간이 지난 후 Delay Mode가 After Loop 또는 Before And After Loop로 설정되면 이 컨텍스트는 파티클 생성을 일시 정지합니다. 이 일시 정지 후에 수행하는 작업은 Loop Count 및 Delay Mode에 따라 다릅니다.
    • Random: 최소값과 최대값 사이의 무작위 시간 동안 파티클을 생성합니다. 이 시간이 지난 후 Delay Mode가 After Loop 또는 Before And After Loop로 설정되면 이 컨텍스트는 파티클 생성을 일시 정지합니다. 이 일시 정지 후에는 Loop Count 및 Delay Mode에 따라 다릅니다.
    Loop Count 열거형 (인스펙터) 이 컨텍스트가 반복되는 횟수를 지정합니다. 각 루프 동안 이 컨텍스트는 파티클 생성을 트리거합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Infinite: 무한히 반복합니다.
    • Constant: 특정 횟수만큼 반복합니다.
    • Random: 최소값과 최대값 사이의 무작위 횟수만큼 반복합니다.
    Delay Mode 열거형 (인스펙터) 루프에서 이 컨텍스트가 지연을 처리하는 위치를 지정합니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • None: 지연을 처리하지 않습니다.
    • Before Loop: 생성 루프 전에 지연을 처리합니다.
    • After Loop: 생성 루프 후에 지연을 처리합니다.
    • Before And After Loop: 생성 루프 전후에 지연을 처리합니다
    Delay Before Random 부울 (인스펙터) 생성 루프 전 지연이 최소값과 최대값 사이의 무작위 값, 또는 상수 값인지 여부를 토글합니다.
    이 설정은 Delay Mode를 Before Loop 또는 Before And After Loop로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Delay After Random 부울 (인스펙터) 생성 루프 후 지연이 최소값과 최대값 사이의 무작위 값, 또는 상수 값인지 여부를 토글합니다.
    이 설정은 Delay Mode를 After Loop 또는 Before And After Loop로 설정한 경우에만 나타납니다.

    컨텍스트 프로퍼티

    설정 타입 설명
    Loop Duration float/Vector2 생성 루프의 지속 시간입니다.
    이 프로퍼티는 Loop Duration을 Constant 또는 Random으로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Loop Count int/Vector2 컨텍스트가 초기 상태로 돌아가기 전에 처리하는 루프 수를 정의합니다.
    이 프로퍼티는 Loop Count를 Constant 또는 Random으로 설정한 경우에만 나타납니다.
    Delay Before float/Vector2 생성 루프 전의 지연 시간입니다.
    이 프로퍼티는 Delay Before Random을 활성화한 경우에만 나타납니다.
    Delay After float/Vector2 생성 루프 후의 지연 시간입니다.
    이 프로퍼티는 Delay After Random을 활성화한 경우에만 나타납니다.

    플로

    포트 설명
    Start 이벤트, GPU 이벤트 또는 다른 Spawn 컨텍스트에서의 연결입니다.
    Stop 이벤트, GPU 이벤트 또는 다른 Spawn 컨텍스트에서의 연결입니다.
    SpawnEvent Initialize 컨텍스트 또는 다른 Spawn 컨텍스트로의 연결입니다.

    참고

    시스템 라이프사이클

    루프 및 지연 시스템의 시각화는 아래 그림을 참조하십시오.

    반복 단계의 라이프사이클은 Spawn 컨텍스트가 내부적으로 처리하는 상태로 분할됩니다. 라이프사이클은 다음과 같습니다.

    단계 상태 설명
    1. 초기 상태 Spawn 컨텍스트의 초기 상태는 VFXSpawnerLoopState.Finished입니다. 이 단계에서 컨텍스트는 Start 플로 입력이 트리거되기를 기다립니다. 이는 VisualEffect.Play를 호출할 때 발생합니다.
    2. OnPlay Start 플로 입력이 트리거될 때 [커스텀 생성자 콜백]이 있는 경우 컨텍스트는 VFXSpawnerCallbacks.OnPlay를 트리거합니다. Spawn 컨텍스트는 그래프를 평가하여 루프 수를 설정합니다. 그러고 나면 다음 단계로 진행합니다.
    3. 지연 시간 초기화 Spawn 컨텍스트는 그래프를 평가하고 다음을 초기화합니다.
    • delayBeforeLoop 시간.
    • loopDuration 시간.
    • delayAfterLoop 시간.
    그런 다음 totalTime을 0으로 설정하고 다음 단계로 진행합니다.
    4. 루프 전 대기 loopState가 DelayingBeforeLoop로 전환됩니다.
    이 단계에서 totalTime이 delayBeforeLoop 미만이면 컨텍스트가 대기합니다.
    totalTime이 delayBeforeLoop를 초과하면 컨텍스트는 totalTime을 0으로 설정하고 다음 단계로 진행합니다.
    5. 반복 loopState가 Looping으로 전환되고, 컨텍스트가 playing을 true로 설정합니다.
    이 단계에서 totalTime이 loopDuration 미만이면 Spawn 컨텍스트가 내부 생성 블록을 평가하고 파티클을 생성합니다.
    totalTime이 loopDuration을 초과하면 컨텍스트는 totalTime을 0으로 설정하고 다음 단계로 진행합니다.
    6. 루프 후 대기 loopState는 DelayingAfterLoop로 전환됩니다.
    이 단계에서 totalTime이 delayAfterLoop 미만이면 컨텍스트가 대기합니다.
    totalTime이 delayBeforeLoop를 초과하면 컨텍스트는 totalTime을 0으로 설정하고 다음 단계로 진행합니다.
    7. 최종 상태 검증 마지막으로, 컨텍스트는 loopIndex를 증분합니다. 새 loopIndex가 loopCount보다 작으면 라이프사이클이 3단계로 다시 이동합니다. 그렇지 않으면 초기 단계인 1단계로 돌아가 새로운 Start 플로 입력 트리거를 기다립니다.

    Spawn 컨텍스트 연결

    Spawn 컨텍스트를 켜고 끄는 일반적인 방법은 입력 이벤트를 사용하는 것입니다. Spawn 컨텍스트의 Start 입력 플로 슬롯에 대한 입력이 없으면 비주얼 이펙트 그래프는 암시적으로 "OnPlay" 이벤트를 연결합니다. 또한 Spawn Context의 Stop 입력 플로 슬롯에 대한 입력이 없으면 비주얼 이펙트 그래프는 암시적으로 "OnStop" 이벤트를 연결합니다.

    Spawn 컨텍스트를 켜고 끄는 또 다른 방법은 다른 Spawn 컨텍스트에 연결하는 것입니다. 이렇게 하려면 Spawn 컨텍스트의 SpawnEvent 출력 플로 슬롯을 다른 Spawn 컨텍스트의 Start 입력 플로 슬롯에 연결하십시오. 그러면 이벤트 속성 상태가 첫 번째 Spawn 컨텍스트에서 두 번째 Spawn 컨텍스트로 자동으로 전송됩니다. 그런 다음, 첫 번째 Spawn 컨텍스트의 Start 및 Stop 입력 플로 슬롯에 연결하여 연결된 컨텍스트를 켜고 끌 수 있습니다.

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