초기화
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Initialize 컨텍스트는 생성 이벤트 또는 GPU Event를 처리하고, 파티클 또는 ParticleStrip 시뮬레이션을 위한 새 요소를 초기화합니다.
컨텍스트 설정
설정 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
Space | 열거형 | (인스펙터) 시스템을 위한 시뮬레이션 공간입니다. |
Data Type | 열거형 | (인스펙터) 시스템의 요소에 대한 데이터 타입입니다. 옵션은 다음과 같습니다. • Particle: 시스템이 파티클을 생성합니다. • Particle Strip: 시스템이 파티클 스트립을 생성합니다. |
Capacity | UInt | 시뮬레이션에서 고정된 수의 요소입니다. 이 개수는 파티클 시스템의 메모리 할당을 조정합니다. |
Particle Per Strip Count | Uint | 파티클 스트립당 고정된 수의 파티클입니다. 이 설정은 Data Type을 Particle Strip으로 설정한 경우에만 나타납니다. |
컨텍스트 입력 프로퍼티
프로퍼티 | 타입 | 설명 |
---|---|---|
Bounds | AABox | 시스템에 대해 정의된 경계 상자입니다. 이 프로퍼티는 시각 효과 에셋에서 정의된 Culling Flags 프로퍼티에 따라 평가됩니다. |
플로
포트 | 설명 |
---|---|
입력 | Spawn, GPU Event 또는 Event 컨텍스트에서의 연결입니다. 입력 플로 호환성에 대한 자세한 내용은 입력 플로 호환성을 참조하십시오 |
Output | Update (Single) 또는 Output (Single/Multiple) 컨텍스트로의 연결입니다. |
세부 정보
과잉 생성
새 요소를 생성하기 위해 컨텍스트의 본문에 블록을 추가할 수 있습니다. 비주얼 이펙트 그래프는 블록을 생성할 메모리가 남아 있는 경우 이러한 블록을 시뮬레이션에 추가합니다. 실행 후 Unity는 이러한 방식으로 주입할 수 없는 모든 요소를 폐기합니다.
Alive 속성
Initialize 컨텍스트에서 Alive 속성을 false로 설정하면 죽은 파티클이 생성됩니다.
이렇게 하면 탄생 시 파티클을 폐기할 수 있지만 과잉 생성은 여전히 적용됩니다. 파티클은 다음 업데이트 호출에서만 죽은 것으로 간주됩니다. 즉 남은 개수가 허용하는 것보다 더 많은 파티클(살아 있거나 죽은 파티클)을 만들 수 없습니다.
호출 순서
비주얼 이펙트 그래프는 첫 번째 업데이트 이전에 새 요소당 한 번만 Initialize 컨텍스트를 실행합니다. 실행 프레임에서 비주얼 이펙트 그래프는 새 요소를 초기화하고, 요소의 첫 번째 업데이트를 실행하고, 마지막으로 요소를 렌더링합니다.
소스 속성 유효성
Initialize 컨텍스트에서 블록 및 연산자는 Get Attribute (Source) 연산자 또는 Inherit <Attribute> 블록을 사용하여 소스 속성에서 읽습니다.
입력 플로 호환성
Initialize 컨텍스트는 다음 규칙에 따라 하나 이상의 SpawnEvent 출력 컨텍스트에서 연결할 수 있습니다.
- Initialize 컨텍스트는 여러 Spawn 및/또는 Event 컨텍스트에서 연결할 수 있습니다.
- Initialize 컨텍스트는 단일 GPU Event 컨텍스트에서 연결할 수 있습니다.
- GPU 및 CPU Event/Spawn 컨텍스트를 입력 포트에 혼합할 수 없습니다. GPU CPU Event 및 Spawn 컨텍스트를 모두 연결하는 경우 콘솔에 '
Exception while compiling expression graph: System.InvalidOperationException: Cannot mix GPU & CPU spawners in init
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