{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 초기화 | Visual Effect Graph | 10.8.0
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    초기화

    메뉴 경로: Context > Initialize Particle

    Initialize 컨텍스트는 생성 이벤트 또는 GPU Event를 처리하고, 파티클 또는 ParticleStrip 시뮬레이션을 위한 새 요소를 초기화합니다.

    컨텍스트 설정

    설정 타입 설명
    Space 열거형 (인스펙터) 시스템을 위한 시뮬레이션 공간입니다.
    Data Type 열거형 (인스펙터) 시스템의 요소에 대한 데이터 타입입니다. 옵션은 다음과 같습니다.
    • Particle: 시스템이 파티클을 생성합니다.
    • Particle Strip: 시스템이 파티클 스트립을 생성합니다.
    Capacity UInt 시뮬레이션에서 고정된 수의 요소입니다. 이 개수는 파티클 시스템의 메모리 할당을 조정합니다.
    Particle Per Strip Count Uint 파티클 스트립당 고정된 수의 파티클입니다.
    이 설정은 Data Type을 Particle Strip으로 설정한 경우에만 나타납니다.

    컨텍스트 입력 프로퍼티

    프로퍼티 타입 설명
    Bounds AABox 시스템에 대해 정의된 경계 상자입니다. 이 프로퍼티는 시각 효과 에셋에서 정의된 Culling Flags 프로퍼티에 따라 평가됩니다.

    플로

    포트 설명
    입력 Spawn, GPU Event 또는 Event 컨텍스트에서의 연결입니다. 입력 플로 호환성에 대한 자세한 내용은 입력 플로 호환성을 참조하십시오
    Output Update (Single) 또는 Output (Single/Multiple) 컨텍스트로의 연결입니다.

    세부 정보

    과잉 생성

    새 요소를 생성하기 위해 컨텍스트의 본문에 블록을 추가할 수 있습니다. 비주얼 이펙트 그래프는 블록을 생성할 메모리가 남아 있는 경우 이러한 블록을 시뮬레이션에 추가합니다. 실행 후 Unity는 이러한 방식으로 주입할 수 없는 모든 요소를 ​​폐기합니다.

    Alive 속성

    Initialize 컨텍스트에서 Alive 속성을 false로 설정하면 죽은 파티클이 생성됩니다.

    이렇게 하면 탄생 시 파티클을 폐기할 수 있지만 과잉 생성은 여전히 ​​적용됩니다. 파티클은 다음 업데이트 호출에서만 죽은 것으로 간주됩니다. 즉 남은 개수가 허용하는 것보다 더 많은 파티클(살아 있거나 죽은 파티클)을 만들 수 없습니다.

    호출 순서

    비주얼 이펙트 그래프는 첫 번째 업데이트 이전에 새 요소당 한 번만 Initialize 컨텍스트를 실행합니다. 실행 프레임에서 비주얼 이펙트 그래프는 새 요소를 초기화하고, 요소의 첫 번째 업데이트를 실행하고, 마지막으로 요소를 렌더링합니다.

    소스 속성 유효성

    Initialize 컨텍스트에서 블록 및 연산자는 Get Attribute (Source) 연산자 또는 Inherit <Attribute> 블록을 사용하여 소스 속성에서 읽습니다.

    입력 플로 호환성

    Initialize 컨텍스트는 다음 규칙에 따라 하나 이상의 SpawnEvent 출력 컨텍스트에서 연결할 수 있습니다.

    • Initialize 컨텍스트는 여러 Spawn 및/또는 Event 컨텍스트에서 연결할 수 있습니다.
    • Initialize 컨텍스트는 단일 GPU Event 컨텍스트에서 연결할 수 있습니다.
    • GPU 및 CPU Event/Spawn 컨텍스트를 입력 포트에 혼합할 수 없습니다. GPU CPU Event 및 Spawn 컨텍스트를 모두 연결하는 경우 콘솔에 'Exception while compiling expression graph: System.InvalidOperationException: Cannot mix GPU & CPU spawners in init 오류가 표시됩니다.
    문서 개요
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