릿 마스터 노드
릿 마스터 노드를 사용하여 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)의 커스텀 물리 기반 머티리얼을 렌더링할 수 있습니다. 이는 피하 산란, 이방성, 이리데선스, 스페큘러 컬러, 반투명도와 같은 다양한 효과를 지원합니다.
릿 마스터 노드는 릿 셰이더 그래프에 대한 목표 노드입니다. 여기에는 다른 셰이더 그래프 노드에 연결하여 머티리얼의 형상을 제어하는 프로퍼티를 편집할 수 있는 포트가 포함되어 있습니다. 머티리얼을 커스터마이즈하려면 반드시 자체 값을 사용하여 이러한 슬롯에 연결된 입력을 오버라이드해야 합니다.

릿 머티리얼 생성 및 편집
이 마스터 노드를 사용하는 머티리얼을 생성하고 편집하려면 HDRP 셰이더 그래프 생성 및 편집을 참조하십시오. 셰이더 그래프에서 머티리얼을 생성할 때 Blackboard에 노출한 프로퍼티는 Exposed Properties 섹션에 표시됩니다.
프로퍼티
마스터 노드의 프로퍼티와 마스터 노드를 사용하는 머티리얼의 프로퍼티가 있습니다. 머티리얼 프로퍼티는 이 셰이더를 사용하는 머티리얼에 대한 인스펙터에 있으며 마스터 노드 프로퍼티는 다음과 같이 두 섹션으로 나뉘어 셰이더 그래프 안에 있습니다.
- 마스터 노드 입력 포트: 마스터 노드의 셰이더 그래프 입력 포트입니다. 이러한 포트를 다른 노드의 출력에 연결하거나 경우에 따라 자체 값을 입력 수 있습니다.
- ** 마스터 노드 설정 메뉴**: 마스터 노드를 커스터마이즈하고 더 많은 입력 포트를 노출하기 위해 사용할 수 있는 설정입니다.
마스터 노드 입력 포트
다음 표는 각 포트에 사용되는 셰이더 단계와 프로퍼티 타입을 포함하여 릿 마스터 노드의 입력 포트를 설명합니다. 셰이더 단계에 대한 자세한 내용은 셰이더 단계를 참조하십시오.
| 프로퍼티 | 타입 | Stage | 설명 |
|---|---|---|---|
| Vertex Position | 벡터 3 | 버텍스 | 버텍스당 머티리얼의 오브젝트 공간 포지션입니다. |
| Vertex Normal | 벡터 3 | 버텍스 | 버텍스당 머티리얼의 오브젝트 공간 노멀입니다. |
| Vertex Tangent | 벡터 3 | 버텍스 | 버텍스당 머티리얼의 오브젝트 공간 탄젠트입니다. |
| Base Color | 벡터 3 | 프래그먼트 | 머티리얼의 컬러입니다. 이미지를 할당하려면 샘플링된 Texture2D를 이 마스터 노드에 연결합니다. |
| Normal | 벡터 3 | 프래그먼트 | 픽셀의 노멀입니다. 좌표 공간을 수정하려면 Fragment Normal Space 설정을 사용합니다. |
| Bent Normal | 벡터 3 | 프래그먼트 | 프래그먼트 벤트 노멀입니다. |
| Subsurface Mask | 플로트 | 프래그먼트 | 머티리얼 전체에 걸친 스크린 공간 블러 효과의 강도입니다. 이 포트는 Material Type을 Subsurface Scattering으로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Tangent | 벡터 3 | 픽셀의 이방성 효과 방향을 정의하는 텍스처를 탄젠트 공간에 할당합니다. 이렇게 하면 주어진 방향으로 스페큘러 하이라이트를 늘입니다. 이 포트는 Material Type을 Anisotropy로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
|
| Anisotropy | 플로트 | 프래그먼트 | 이는 주어진 방향으로 스페큘러 하이라이트를 늘입니다. 음수 값은 효과를 수직으로 적용하고 양수 값은 효과를 수평으로 적용합니다. 이 포트는 Material Type을 Anisotropy로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Thickness | 플로트 | 프래그먼트 | 투과 효과의 강도입니다. 값이 높을수록 두께가 있는 영역이 늘어나며 영역이 두꺼울수록 빛이 더 적게 투과됩니다. 기대값의 범위는 0-1입니다. 이 포트는 Material Type을 Subsurface Scattering이나 Translucent로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Diffusion Profile | 확산 프로파일 | 프래그먼트 | 머티리얼이 피하 산란 그리고/또는 투과에 사용할 확산 프로파일을 지정합니다. 이 포트는 Material Type을 Subsurface Scattering이나 Translucent로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Iridescence Mask | 플로트 | 프래그먼트 | 이리데선스 효과의 강도입니다. 이 포트는 Material Type을 Iridescence로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Iridescence Layer Thickness | 플로트 | 프래그먼트 | 이리데선스의 두께입니다. 여기서 효과의 컬러를 수정합니다. 이 포트는 Material Type을 Iridescence로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Specular Color | 벡터 3 | 프래그먼트 | 스페큘러 하이라이트의 컬러입니다. 이 포트는 Material Type을 Specular Color로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Coat Mask | 플로트 | 프래그먼트 | 이는 자동차 페인트나 플라스틱과 같은 머티리얼을 모방하는 머티리얼에 클리어 코트 효과를 시뮬레이션합니다. |
| Metallic | 플로트 | 프래그먼트 | 머티리얼의 메탈릭 값으로 1은 금속성을 나타내며 0은 비금속성을 나타냅니다. |
| Smoothness | 플로트 | 프래그먼트 | 매끄러운 표면에 닿는 모든 광선은 예측 가능하고 일관적인 각도로 반사됩니다. 광원을 거울처럼 반사하는 완전히 매끄러운 표면을 얻으려면 이 값을 1로 설정합니다. 덜 매끄러운 표면은 더욱 넓은 범위의 각도로 광원을 반사(예: 광원이 마이크로서피스의 범프에 닿는 경우)하므로 반사의 디테일이 감소하고 더욱 확산된 패턴으로 표면 전체에 퍼집니다. |
| Ambient Occlusion | 플로트 | 프래그먼트 | 디퓨즈 전역 조명의 강도에 대한 멀티플라이어입니다. 0으로 설정하면 모든 전역 조명이 제거됩니다. |
| Specular Occlusion | 플로트 | 프래그먼트 | 스페큘러 전역 조명의 강도에 대한 멀티플라이어입니다. 이 포트는 Specular Occlusion Mode를 Custom으로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Emission | 벡터 3 | 프래그먼트 | 이미션 컬러와 그 강도입니다. |
| Alpha | 플로트 | 프래그먼트 | 머티리얼의 알파 값을 정의합니다. 투명도 그리고/또는 알파 클립에 사용됩니다. 기대값의 범위는 0 - 1입니다. |
| Alpha Clip Threshold | 플로트 | 프래그먼트 | HDRP가 각 픽셀을 렌더링해야 하는지 여부를 결정할 때 사용하는 알파 값 제한을 설정합니다. 픽셀의 알파 값이 제한보다 높거나 같으면 HDRP는 픽셀을 렌더링합니다. 이 포트는 Alpha Clipping 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
| Alpha Clip Threshold Depth Prepass | 플로트 | 프래그먼트 | HDRP가 투명 뎁스 프리패스에 사용하는 알파 값 제한을 설정합니다. 이 포트는 표면 타입을 Transparent로 설정하고 Transparent Depth Prepass 설정을 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
| Alpha Clip Threshold Depth Postpass | 플로트 | 프래그먼트 | 투명 뎁스 포스트패스에 HDRP가 사용하는 알파 값 제한을 설정합니다. 이 포트는 Transparent Depth Postpass 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
| Alpha Clip Threshold Shadow | 플로트 | 프래그먼트 | 알파 클리핑 그림자에 대한 별도의 임계값을 설정합니다. 이 포트는 표면 타입을 Transparent로 설정하고 Alpha Clipping과 Use Shadow Threshold 설정을 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
| Specular AA Screen Space Variance | 플로트 | 프래그먼트 | 0과 1사이의 지오메트리 스페큘러 안티앨리어싱 효과의 강도입니다. 값이 높을수록 앨리어싱이 더 적은 흐릿한 결과를 생성합니다. 이 포트는 Geometric Specular AA 설정을 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
| Specular AA Threshold | 플로트 | 프래그먼트 | HDRP가 결함을 줄이기 위해 평활도 값에서 빼는 최대값입니다. 이 포트는 Geometric Specular AA 설정을 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
| RefractionIndex | 굴절 인덱스는 진공에서의 빛의 속도와 머티리얼의 매질 속에서의 빛의 속도 사이의 비율을 정의합니다. 값이 클수록 굴절이 더 심합니다. 이 포트는 Refraction Model을 None 이외의 값으로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
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| Transmittance Color | 굴절 머티리얼은 통과하는 빛에 색을 입힐 수 있습니다. 이 입력을 사용하여 컬러를 정의합니다. 이 포트는 Refraction Model을 None 이외의 값으로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
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| Transmittance Absorption Distance | 투과 컬러가 최대 강도에서 입사광에 영향을 미치는 오브젝트의 두께를 설정합니다. 이 포트는 Refraction Model을 None 이외의 값으로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
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| Distortion Vector | 벡터 2 | 프래그먼트 | 머티리얼을 통과하는 빛의 왜곡 벡터를 설정합니다. 이 포트는 Surface Type을 Transparent로 설정하고 Distortion 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
| Distortion Blur | 플로트 | 프래그먼트 | 왜곡의 블러 강도를 설정합니다. 이 포트는 Surface Type을 Transparent로 설정하고 Distortion 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
| Baked GI | 벡터 3 | 프래그먼트 | 빌트인 디퓨즈 전역 조명(GI) 솔루션을 설정할 수 있는 값으로 교체합니다. 이는 메시의 전면 전용입니다. 이 포트는 Override Baked GI 설정을 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
| Baked Back GI | 벡터 3 | 프래그먼트 | 빌트인 디퓨즈 전역 조명(GI) 솔루션을 설정할 수 있는 값으로 교체합니다. 이는 메시의 후면 전용입니다. 이 포트는 Override Baked GI 설정을 활성화한 경우에만 표시됩니다. |
| Depth Offset | 플로트 | 프래그먼트 | 셰이더가 프래그먼트의 뎁스를 늘리는 데 사용하는 값입니다. 이 포트는 Depth Offset 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
마스터 노드 설정 메뉴
이 프로퍼티를 보려면 마스터 노드의 오른쪽 상단에 있는 기어 아이콘을 클릭합니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Precision | 셰이더가 처리하는 계산의 정밀도를 선택합니다. 더 낮은 정밀도 계산은 더 빠르지만 스페큘러 하이라이트에 대한 잘못된 강도와 같은 문제를 일으킬 수 있습니다. • Inherit: 전역 정밀도 설정을 사용합니다. 이는 가장 높은 정밀도 설정이므로 이 설정을 사용하면 정밀도 문제가 발생하지 않지만 셰이더 계산이 다른 값보다 느려집니다. • Float: 단일 정밀도 부동 소수점 명령을 사용합니다. 이는 각 계산이 리소스를 더 적게 소모하게 하여 계산 속도를 개선합니다. • Half: 반정밀도 부동 소수점 명령을 사용합니다. 이는 가장 빠른 정밀도 수준이며 이를 사용하는 계산은 처리하는 데 리소스 소모량이 가장 적습니다. 이 정밀도 설정에서는 양자화(밴딩 현상) 결함과 강도 클리핑과 같은 문제가 발생할 가능성이 가장 높습니다. |
| Surface Type | 드롭다운을 사용하여 머티리얼이 투명도를 지원하는지 여부를 정의합니다. Transparent Surface Type이 있는 머티리얼은 Opaque Surface Type이 있는 머티리얼보다 더 리소스를 많이 소모합니다. HDRP는 선택한 Surface Type에 따라 더 많은 프로퍼티를 노출합니다. 해당 기능과 각 Surface Type이 노출하는 프로퍼티 리스트에 대한 자세한 내용은 표면 타입 문서를 참조하십시오. |
| Rendering Pass | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 이 머티리얼을 처리할 렌더링 패스를 설정합니다. • Before Refraction: 굴절 패스 전에 게임 오브젝트를 드로우합니다. 즉 HDRP에서는 굴절을 처리할 때 이 머티리얼이 포함됩니다. 이 옵션을 노출하려면 Surface Type 드롭다운에서 Transparent를 선택합니다. • Default: 기본 불투명 또는 투명 렌더링 패스에서 Surface Type에 따라 게임 오브젝트를 드로우합니다. • Low Resolution: Default 패스 뒤에 반해상도에서 게임 오브젝트를 드로우합니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Blending mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 배경 픽셀과 머티리얼을 블렌딩하여 투명 머티리얼에 대한 각 픽셀의 컬러를 계산하는 방식을 결정합니다. • Alpha: 머티리얼의 알파 값을 사용하여 오브젝트의 투명도를 변경합니다. 0은 완전히 투명함을 나타냅니다. 1은 완전히 불투명함을 나타내지만 머티리얼은 여전히 투명 렌더 패스에서 렌더링됩니다. 이는 완전히 보이기는 하지만 구름처럼 시간이 지날수록 희미해지는 시각 요소에 효과적입니다. • Additive: 머티리얼의 RGB 값을 배경 컬러에 추가합니다. 머티리얼의 알파 채널은 강도를 조절합니다. 값이 0이면 아무것도 추가하지 않으며 값이 1이면 머티리얼 컬러의 100%를 배경 컬러에 추가합니다. • Premultiply: 머티리얼의 RGB 값에 알파 채널을 이미 곱했다고 가정합니다. 이렇게 하면 이미지를 필터링하거나 다른 레이어를 구성할 때 Alpha 블렌딩보다 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| - Preserve Specular Lighting | 체크박스를 활성화하면 알파 블렌딩이 스페큘러 하이라이트의 강도를 줄이지 않습니다. 이렇게 하면 유리나 물에 반사되는 햇빛 같이, 투명 표면의 스페큘러 요소를 보존합니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Sorting Priority | 오버레이된 투명 표면의 렌더링 순서를 변경할 수 있습니다. 자세한 내용과 사용 예제는 머티리얼 정렬 문서를 참조하십시오. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
| Receive Fog | 체크박스를 활성화하면 안개가 투명 표면에 영향을 미칠 수 있습니다. 비활성화되면 HDRP는 씬에서 안개를 계산할 때 이 머티리얼을 고려하지 않습니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Back Then Front Rendering | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 이 머티리얼을 두 개의 별도 드로우 콜로 렌더링합니다. HDRP는 첫 번째 드로우 콜에서 후면을 렌더링하고 두 번째 드로우 콜에서 전면을 렌더링합니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Transparent Depth Prepass | 체크박스를 활성화하면 정렬을 개선하기 위해 투명 표면에서 뎁스 버퍼로 폴리곤을 추가할 수 있습니다. HDRP는 조명 패스 전에 이 작업을 수행하며 이 프로세스는 GPU 성능을 향상시킵니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Transparent Depth Postpass | 체크박스를 활성화하면 포스트 프로세싱이 사용하는 뎁스 버퍼에 폴리곤을 추가할 수 있습니다. HDRP는 조명 패스 전에 이 작업을 수행합니다. 이 기능을 활성화하면 모션 블러나 뎁스오브필드(피사계심도)와 같이 뎁스 정보를 사용하는 포스트 프로세싱 효과를 사용하고자 하는 경우 유용합니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Transparent Writes Motion Vector | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 이 머티리얼을 사용하는 투명 게임 오브젝트에 모션 벡터를 작성합니다. 이를 통해 HDRP는 투명 오브젝트에 모션 블러와 같은 효과를 처리할 수 있습니다. 모션 벡터에 대한 자세한 내용은 모션 벡터 문서를 참고하십시오. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Refraction Model | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 굴절을 처리하기 위해 사용하는 모델을 선택합니다. • None: 굴절이 일어나지 않습니다. 이 옵션을 선택하면 굴절을 비활성화합니다. • Box: 입사광이 플랫 표면을 통해 들어오고 플랫 표면을 통해 나가는 상자 모양의 모델입니다. 비어 있는 표면에 이 옵션을 선택합니다. • Sphere: 굴절에 돋보기 같은 효과를 생성하는 구체 모양의 모델입니다. 견고한 표면에는 이 옵션을 선택합니다. • Thin: 두께가 5cm로 고정된 상자에 해당하는 얇은 상자 표면 타입입니다. 창문 같은 얇은 표면에 이 옵션을 선택합니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Distortion | 체크박스를 활성화하면 이 투명 머티리얼을 통과하는 빛을 왜곡할 수 있습니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| - Distortion Blend Mode | HDRP가 오버레이된 왜곡 표면을 블렌딩하기 위해 사용하는 모드를 설정합니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하고 Distortion 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
| - Distortion Depth Test | 카메라에 더 가까운 게임 오브젝트가 왜곡 효과를 가리게 하려면 이 박스를 체크합니다. 그렇지 않으면 효과를 항상 볼 수 있습니다. 이 기능을 활성화하지 않으면 왜곡 효과가 렌더링 위에 표시됩니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하고 Distortion 설정을 활성화하는 경우에만 표시됩니다. |
| Depth Write | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 이 머티리얼을 사용하는 투명 게임 오브젝트에 뎁스 값을 작성합니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Cull Mode | 드롭다운을 사용하여 이 머티리얼을 사용하는 투명 게임 오브젝트에 컬링할 면을 선택합니다. 이 옵션을 노출하려면 Surface Type 드롭다운에서 Transparent를 선택합니다. • Front: 지오메트리의 전면을 컬링합니다. • Back: 지오메트리의 후면을 컬링합니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Depth Test | 오브젝트를 렌더링할 때 Unity는 오브젝트가 다른 오브젝트 뒤에 있는지 확인하기 위해 뎁스 테스트를 사용합니다. Unity는 제공된 오브젝트 픽셀의 z 값을 테스트하고 뎁스 버퍼에 저장되어 있는 값에 비교하여 이를 수행합니다. 기본적으로 뎁스 테스트는 Less Equal로 설정되어 있으며 원본 오브젝트가 비교군 오브젝트 앞에 나타나도록 합니다. 드롭다운을 사용하여 뎁스 테스트에 사용할 비교 함수를 선택합니다. 각 비교 함수는 셰이더가 렌더링하는 방법을 변경합니다. 이 옵션을 노출하려면 Surface Type 드롭다운을 선택합니다. Disabled: 뎁스 테스트를 수행하지 않습니다. Never: 뎁스 테스트를 통과하지 않습니다. Less: 픽셀의 z 값이 저장된 값보다 작을 경우 뎁스 테스트를 통과합니다. • Equal: 픽셀의 z 값이 저장된 값과 같을 경우 뎁스 테스트를 통과합니다. Less Equal: 픽셀의 z 값이 Z 버퍼 값보다 작거나 같을 경우 뎁스 테스트를 통과합니다. 이렇게 하면 테스트된 픽셀이 다른 픽셀 앞에 렌더링됩니다. Greater: 픽셀의 z 값이 저장된 값보다 클 경우 뎁스 테스트를 통과합니다. Not Equal: 픽셀의 z 값이 저장된 값과 같지 않을 경우 뎁스 테스트를 통과합니다. Greater Equal: 픽셀의 z 값이 저장된 값보다 크거나 같을 경우 뎁스 테스트를 통과합니다. Always: 뎁스 테스트를 항상 통과하며 저장된 값과 비교하지 않습니다. 이 설정은 Surface Type을 Transparent로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Double Sided | HDRP가 지오메트리의 두 면을 렌더링하도록 하려면 이 설정을 활성화합니다. 이 기능과 이 기능이 노출하는 프로퍼티 리스트에 대한 자세한 내용은 양면 문서를 참조하십시오. |
| Fragment Normal Space | 이 드롭다운을 사용하여 이 머티리얼이 사용하는 노멀 맵 공간의 타입을 선택합니다. • TangentSpace: 탄젠트 공간의 노멀을 정의합니다. 이를 사용하여 메시의 텍스처를 타일링합니다. 노멀 맵 텍스처는 반드시 BC7, BC5, DXT5nm 포맷이어야 합니다. • ObjectSpace: 오브젝트 공간의 노멀을 정의합니다. 터레인과 같은 평면 매핑 게임 오브젝트에 이를 사용합니다. 노멀 맵은 반드시 RGB 텍스처여야 합니다. • World Space: 월드 공간의 노멀 맵을 정의합니다. |
| Alpha Clipping | 이 설정을 활성화하면 이 머티리얼이 컷아웃 셰이더처럼 동작합니다. 그러면 HDRP는 임계값 이하의 알파 값으로 픽셀을 폐기합니다. |
| Use Shadow Threshold | 이 설정을 활성화하여 알파 클리핑 그림자에 대해 다른 임계값을 설정합니다. |
| Material Type | Material Type 프로퍼티를 사용하면 머티리얼에 타입을 지정하여 선택한 Material Type에 따라 다른 설정으로 커스터마이즈할 수 있습니다. 사용할 수 있는 머티리얼 타입에 대한 자세한 내용은 머티리얼 타입을 참조하십시오. |
| Transmission | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 두께 맵을 사용하는 오브젝트에 반투명도를 시뮬레이션합니다. 확산 프로파일을 사용하여 피하 산란과 투과를 설정합니다. 자세한 내용은 피하 산란의 문서를 참조하십시오. 이 설정은 Material Type을 Subsurface Scattering으로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Energy Conserving Specular | 체크박스를 활성화하면 HDRP는 스페큘러 효과의 강도가 강한 경우 머티리얼의 디퓨즈 컬러를 감소합니다. 이렇게 하면 머티리얼의 조명이 더욱 일관적이게 되어 머티리얼이 더 물리적으로 정확해 보입니다. 이 포트는 Material Type을 Specular Color로 설정하는 경우에만 표시됩니다. |
| Receive Decals | HDRP가 이 머티리얼 표면의 데칼을 드로우하도록 허용하려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
| Receive SSR (Transparent) | HDRP가 스크린 공간 리플렉션 패스를 처리할 때 이 머티리얼을 포함하도록 하려면 이 설정을 활성화합니다. 투명 표면 타입에 대한 별도 옵션이 있습니다. |
| Add Precomputed Velocity | 이 설정을 활성화하면 Alembic 파일에 저장되어 있는 미리 계산된 속도 정보를 사용합니다. |
| Geometric Specular AA | 이 설정을 활성화하면 HDRP가 이 머티리얼에서 지오메트리 안티앨리어싱을 수행하게 합니다. 이는 스페큘러 결함을 제거하기 위해 커브 지오메트리의 표면에 대한 평활도 값을 수정합니다. 해당 기능과 이 기능이 노출하는 프로퍼티 리스트에 대한 자세한 내용은 지오메트리 스페큘러 안티앨리어싱 문서를 참조하십시오. |
| Specular Occlusion Mode | HDRP가 스페큘러 오클루전을 계산하기 위해 사용하는 모드를 설정합니다. • Off: 스페큘러 오클루전을 비활성화합니다. • From AO: 앰비언트 오클루전 맵과 카메라의 뷰 벡터의 스페큘러 오클루전을 계산합니다. • From AO and Bent Normal: 앰비언트 오클루전 맵, 벤트 노멀 맵, 카메라의 뷰 벡터의 스페큘러 오클루전을 계산합니다. • Custom: 스페큘러 오클루전 값을 직접 지정할 수 있습니다. |
| Override Baked GI | 이 설정을 사용하면 두 가지 베이크된 GI 입력 포트를 노출합니다. 이렇게 하면 이 머티리얼이 씬의 전역 조명을 무시하게 되고 대신 자체 전역 조명 값을 제공하고 이 머티리얼이 보이는 방식을 커스터마이즈할 수 있습니다. |
| Depth Offset | 이 설정을 활성화하면 프래그먼트의 뎁스 값을 높이고 카메라에서 밀어내기 위해 사용할 수 있는 ** DepthOffset** 입력 포트를 노출합니다. |
| DOTS instancing | 하이브리드 렌더러와 함께 사용할 GPU 인스턴싱을 활성화합니다. |
| Support LOD CrossFade | 텍스처를 샘플링할 때 LOD 수준이 다른 LOD 수준으로 이동하는 경우 HDRP가 디더링을 처리하는지 여부를 나타냅니다. |
머티리얼 인스펙터
이러한 프로퍼티는 인스펙터의 Exposed Properties 섹션에 있으며 셰이더 그래프의 Blackboard에 노출한 프로퍼티와 함께 놓여있습니다. Override ShaderGUI를 true로 설정한 경우 머티리얼 프로퍼티 섹션은 표시되지 않고 대신에 지정한 ShaderGUI가 표시됩니다.
| 프로퍼티 | 설명 |
|---|---|
| Enable GPU Instancing | 이 체크박스를 활성화하면 HDRP가 가능한 경우 동일한 지오메트리 및 머티리얼이 포함된 메시를 한 번에 렌더링하도록 지시합니다. 그러면 렌더링 속도가 더 빨라집니다. 다른 머티리얼이 있거나 하드웨어가 GPU 인스턴싱을 지원하지 않으면 HDRP가 한 번에 메시를 렌더링할 수 없습니다. 예를 들어 오브젝트 피벗에 기반한 애니메이션이 있는 게임 오브젝트를 정적으로 배칭할 수 없지만 GPU가 인스턴스화할 수 있습니다. |
| Emission | 머티리얼의 이미션 컬러 값을 정의합니다. 기대값은 양수입니다. |
| Motion Vector For Vertex Animation | 체크박스를 활성화하면 HDRP가 버텍스 애니메이션을 사용하는 게임 오브젝트에 대한 모션 벡터를 작성합니다. 이는 버텍스 애니메이션으로 인해 발생할 수 있는 고스팅을 제거합니다. |