확산 프로파일
고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)은 Diffusion Profile 에셋에 대부분의 피하 산란 설정을 저장합니다. 피하 산란을 사용하는 머티리얼에 Diffusion Profile 에셋을 직접 할당할 수 있습니다.
확산 프로파일을 생성하려면 Assets > Create > Rendering > Diffusion Profile 로 이동합니다.
- 기본적으로 사용하려면 프로젝트 설정을 열고 Graphics > HDRP Settings 섹션에서 Diffusion Profile List 에 추가합니다.
- 특정 볼륨에서 사용하려면 Diffusion Profile Override가 있는 볼륨을 선택하여 Diffusion Profile List에 추가합니다.
프로퍼티
프로퍼티 | 설명 |
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이름 | 확산 프로파일의 이름입니다. |
Scattering Distance | 컬러 피커를 사용하여 확산 프로파일의 모양과 블러 반지름을 선택합니다. 광원이 표면 아래로 이동하는 거리를 정의합니다. 이 프로퍼티는 피하 산란의 컬러 번짐 및 흐려짐 동작과 투과의 색조에 영향을 줍니다. |
Max Radius | Scattering Distance에서 정의하는 효과의 최대 유효 반지름(밀리미터 단위)을 표시하는 정보 도우미 값입니다. 이 값은 직접 변경할 수 없습니다. |
Index of Refraction | 이 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 굴절 동작을 설정합니다. 값이 높을수록 스페큘러 반사의 강도가 증가합니다. 예를 들어 스킨의 굴절 인덱스는 약 1.4입니다. 다양한 머티리얼의 굴절 인덱스 값을 더 확인하려면 Pixel and Poly의 굴절 값 인덱스 리스트를 참조하십시오. |
World Scale | 확산 프로파일에 대한 Unity 월드 단위의 스케일을 제어합니다. 기본적으로 HDRP는 1 Unity 단위가 1미터라고 가정합니다. 이 프로퍼티는 피하 산란 패스에만 영향을 줍니다. |
피하 산란만 해당
프로퍼티 | 설명 |
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Texturing Mode | 드롭다운을 사용하여 HDRP가 머티리얼의 알베도를 적용하는 시기를 선택합니다. • Post-Scatter: HDRP가 피하 산란 패스 이후에 알베도를 머티리얼에 적용합니다. 즉 텍스처의 내용이 흐려지지 않습니다. 이 모드는 피하 산란으로 인해 이미 약간의 블러가 발생한 스캔 데이터와 사진에 사용하십시오. • Pre- and Post-Scatter: 알베도는 피하 산란 패스 전후에 부분적으로 두 번 적용됩니다. 이는 효과적으로 알베도를 흐리게 만들어 더 부드럽고 자연스러운 모습을 구현합니다. |
투과만 해당
프로퍼티 | 설명 |
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Transmission Mode | 드롭다운을 사용하여 광원 투과를 계산하는 메서드를 선택합니다. • Thick Object: 기하학적으로 두꺼운 오브젝트용입니다. 이 모드는 그림자 맵을 사용하므로 방향 광원은 자동으로 두께 맵만 사용하는 얇은 오브젝트 모드로 폴백됩니다(방향 광원 그림자 맵이 두께 추정에 충분한 정밀도를 제공하지 않기 때문). • Thin Object: 얇고 양면으로 된 지오메트리용입니다. |
Transmission Tint | 반투명 조명의 색조를 지정합니다(오브젝트를 통해 전달). |
Min-Max Thickness (mm) | 두께 맵에 저장된 텍셀 값의 [0, 1] 범위에 해당하는 두께 값(밀리미터 단위)의 범위를 설정합니다. 이 범위는 아래 Thickness Remap (mm) 슬라이더의 최소값과 최대값에 해당합니다. |
Thickness Remap (mm) | 두께 맵에 저장된 텍셀 값의 [0, 1] 범위에 해당하는 두께 값(밀리미터 단위)의 범위를 설정합니다. 이 범위는 위의 Min-Max Thickness (mm) 필드로 표시됩니다. |
프로파일 미리보기
프로퍼티 | 설명 |
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Profile Preview | 중앙에 위치한 소스에서 산란되는 광원의 비율을 표시합니다. 이미지 경계까지의 거리가 Max Radius에 해당합니다. |
Transmission Preview | Thickness Remap (mm) 값에 따라 게임 오브젝트를 통과하는 광원의 비율을 표시합니다. |
다양한 투과 모드에서 동작
두 가지 투과 모드 의 가장 큰 차이점은 그림자를 사용하는 방식입니다. 광원에서 그림자를 비활성화하면 두 투과 모드 가 모두 동일한 결과를 제공하지만, Thickness Map 과 Diffusion Profile 에서 형상을 파생합니다. 그림자를 활성화하면 결과가 달라집니다. Thin Object 모드(전면에서 섀도잉을 한 번만 평가함)는 셀프 섀도잉을 유발하여 오브젝트가 완전히 어둡게 보이도록 만듭니다. Thick Object 모드는 섀도우 맵에서 두께를 파생하여 베이크된 두께와 그림자 두께 간의 최대값을 가져오고, 이 값을 사용하여 광원 투과를 평가합니다.
HDRP가 섀도우 맵에서 파생하는 거리는 제어할 수 없으므로 Thick Object 에 접근하는 가장 좋은 방법은 그림자를 활성화한 후 전체 투과 강도가 원하는 범위에 도달할 때까지 Scattering Distance 를 조정하고, Thickness Map 을 사용하여 그림자 매핑 결함에 마스킹을 적용하는 것입니다.