{!See https://docs.google.com/document/d/1takg_GmIBBKKTj-GHZCwzxohpQz7Bhekivkk72kYMtE/edit for reference implementation of OneTrust, dataLayer and GTM} {!OneTrust Cookies Consent} {!OneTrust Cookies Consent end} {!dataLayer initialization push} {!dataLayer initialization push end} {!Google Tag Manager} {!Google Tag Manager end} 머티리얼 타입 | High Definition RP | 10.5.0
docs.unity3d.com
"{0}"의 검색 결과

    목차 표시/숨기기

    머티리얼 타입

    Material Type 프로퍼티를 사용하면 머티리얼에 타입을 지정할 수 있습니다. 즉 선택하는 머티리얼 타입에 따라 다양한 설정으로 커스터마이즈가 가능합니다. 머티리얼 타입마다 워크플로가 다르므로, 생성할 머티리얼에 가장 적합한 머티리얼 타입을 사용하십시오.

    머티리얼 타입 설명
    Subsurface Scattering 피하 산란 워크플로를 머티리얼에 적용합니다. 피하 산란은 빛이 피부처럼 반투명 오브젝트와 상호작용하고 관통하는 방식으로 시뮬레이션합니다. 빛이 피하 산란 머티리얼의 표면을 관통하면 흩뿌려지고 흐려진 후 표면의 다른 지점을 통해 빠져나갑니다.
    Standard 기본 금속성 셰이더 워크플로를 머티리얼에 적용합니다. 이는 기본 머티리얼 타입입니다.
    Anisotropy 이방성 워크플로를 머티리얼에 적용합니다. 이방성 표면의 하이라이트는 다른 각도에서 머티리얼을 볼 때마다 변합니다. 이 머티리얼 타입을 사용하여 이방성 하이라이트가 있는 머티리얼(예: 브러시드 메탈 또는 벨벳)을 생성해 보십시오.
    Iridescence 이리데선스 워크플로를 머티리얼에 적용합니다. 무지갯빛 표면은 시야각 또는 조명 각도가 변경될 때 점진적으로 변하는 것처럼 보입니다. 이 머티리얼 타입을 사용하여 비누거품, 무지갯빛 금속, 곤충 날개 등의 머티리얼을 생성해 보십시오.
    Specular Color 스페큘러 컬러 워크플로를 머티리얼에 적용합니다. 이 머티리얼 타입을 사용하여 컬러가 적용된 스페큘러 하이라이트가 있는 머티리얼을 생성해 보십시오. 이는 빌트인 스페큘러 셰이더와 비슷합니다.
    Translucent 반투명 워크플로를 머티리얼에 적용합니다. 이 머티리얼 타입과 두께 맵을 사용하여 식물 잎사귀와 같은 반투명 오브젝트를 시뮬레이션합니다. Subsurface Scattering 머티리얼과는 대조적으로 Translucent 머티리얼은 머티리얼을 통과하는 빛을 흐리게 하지 않습니다.

    프로퍼티

    Unity는 선택한 머티리얼 타입에 따라 머티리얼에 다양한 프로퍼티를 노출합니다.

    표면 옵션

    프로퍼티 설명
    Transmission 체크박스를 활성화하면 HDRP가 두께 맵을 사용하는 오브젝트에 반투명도를 시뮬레이션합니다. 확산 프로파일을 사용하여 피하 산란과 투과를 설정합니다. 자세한 내용은 피하 산란의 문서를 참조하십시오.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Subsurface Scattering으로 설정하는 경우에만 표시됩니다.

    표면 입력

    프로퍼티 설명
    Metallic 슬라이더를 사용하여 머티리얼의 표면이 얼마나 금속 같은지 조정할 수 있습니다(0에서 1 사이). 표면이 더 금속 같을수록 환경을 더 많이 반사하고 표면의 알베도 컬러가 덜 보입니다. 최고 메탈릭 레벨에서는 환경의 반사가 표면 컬러를 완전히 제어합니다. 표면이 덜 금속 같으면 표면의 알베도 컬러가 더 분명해지고 표면 반사가 표면 컬러를 가리지 않고 그 위에 보입니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Standard나 Anisotropy, Iridescence를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    Diffusion Profile 확산 프로파일을 할당하여 피하 산란 동작을 구동합니다. 현재 선택된 확산 프로파일의 인스펙터를 빠르게 보려면 할당 필드에서 Diffusion Profile Asset을 더블 클릭합니다. 확산 프로파일을 할당하지 않은 경우 HDRP는 피하 산란을 처리하지 않습니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Subsurface Scattering이나 Translucent를 선택한 경우에만 표시됩니다.
    Subsurface Mask 슬라이더를 사용하여 스크린 공간 블러 효과의 강도를 설정합니다. Subsurface Mask Map을 설정하는 경우 해당 맵에 대한 멀티플라이어로 동작합니다. Subsurface Mask Map을 설정하지 않는 경우 이 머티리얼에 대한 전체 피하 산란 효과가 늘어납니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Subsurface Scattering을 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    Subsurface Mask Map 0-1 값으로 머티리얼 전체에 블러 효과의 강도를 제어하는 그레이스케일 텍스처를 할당합니다. 값이 1인 텍셀은 최대 강도에 해당하며 값이 0인 텍셀은 피하 산란 블러 효과를 비활성화합니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Subsurface Scattering을 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    Thickness Map 0-1 값으로 텍셀의 위치에 있는 메시의 평균 두께에 해당하는 그레이스케일 텍스처를 할당합니다. 값이 높을수록 두께가 있는 영역이 늘어나며 영역이 두꺼울수록 빛이 더 적게 투과됩니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Subsurface Scattering이나 Translucent를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    Thickness 슬라이더를 사용하여 투과 효과의 강도를 설정합니다. 두께 맵을 곱합니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Subsurface Scattering이나 Translucent를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    Tangent Map 픽셀의 이방성 효과 방향을 정의하는 텍스처를 탄젠트 공간에 할당합니다. 이렇게 하면 주어진 방향으로 스페큘러 하이라이트를 늘입니다.
    이 프로퍼티는 Normal Map Space 드롭다운에서 ObjectSpace를 선택하고 Material Type 드롭다운에서 Anisotropy를 선택한 경우에만 표시됩니다.
    Tangent Map OS 픽셀의 이방성 효과 방향을 정의하는 텍스처를 오브젝트 공간에 할당합니다. 이렇게 하면 주어진 방향으로 스페큘러 하이라이트를 늘입니다.
    이 프로퍼티는 Normal Map Space 드롭다운에서 TangentSpace를 선택하고 Material Type 드롭다운에서 Anisotropy를 선택한 경우에만 표시됩니다.
    Anisotropy 슬라이더를 사용하여 이방성 효과의 방향을 설정합니다. 음수 값은 효과를 수직으로 적용하고 양수 값은 효과를 수평으로 적용합니다. 이는 주어진 방향으로 스페큘러 하이라이트를 늘입니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Anisotropy를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    Anisotropy Map 0-1 값으로 이방성 효과의 강도를 제어하는 텍스처를 할당합니다. HDRP는 이 텍스처의 빨간색 채널만 사용하여 효과의 강도를 계산합니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Anisotropy를 선택한 경우에만 표시됩니다.
    Iridescence Mask 0-1 값으로 이리데선스 효과의 강도를 제어하는 텍스처를 할당합니다. 값이 1인 텍셀은 최대 강도에 해당하며 값이 0인 텍셀은 이리데선스 효과를 비활성화합니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Iridescence를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    Iridescence Layer Thickness map 0-1 값으로 이리데선스의 두께를 제어하는 텍스처를 할당합니다. 이는 효과의 컬러를 조정합니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Iridescence를 선택한 경우에만 표시됩니다.
    Iridescence Layer Thickness remap 이 최소-최대 슬라이더를 사용하여 Iridescence Layer Thickness map에서 두께 값을 지정된 범위에 다시 매핑합니다. 값을 새로운 범위에 고정하는 것이 아니라 Unity에서 원래 범위를 새로운 범위로 균일하게 압축합니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Iridescence를 선택한 경우에만 표시됩니다.
    Specular Color 스페큘러 컬러를 수동으로 정의할 수 있습니다. 텍스처를 할당하여 픽셀 수준에 스페큘러 컬러를 정의하고 컬러 피커를 사용하여 머티리얼에 대한 전역 스페큘러 컬러를 선택할 수 있습니다. 둘 다 수행하는 경우 HDRP는 컬러 피커에 지정한 컬러로 텍스처의 각 픽셀을 곱합니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Specular Color를 선택하는 경우에만 표시됩니다.
    Energy Conserving Specular Color 체크박스를 활성화하면 HDRP는 스페큘러 효과의 강도가 강한 경우 머티리얼의 디퓨즈 컬러를 감소합니다. 이렇게 하면 머티리얼의 조명이 더욱 일관적이게 되어 머티리얼이 더 물리적으로 정확해 보입니다.
    이 프로퍼티는 Material Type 드롭다운에서 Specular Color를 선택한 경우에만 표시됩니다.
    문서 개요
    맨 위로
    Copyright © 2023 Unity Technologies — 상표 및 이용약관
    • 법률정보
    • 개인정보처리방침
    • 쿠키
    • 내 개인정보 판매 금지
    • Your Privacy Choices (Cookie Settings)