아트워크 준비 및 임포트
2D Animation 패키지와 PSD Importer 패키지를 함께 사용하여 애니메이션 작업을 위한 아트워크를 임포트합니다. PSD Importer는 각 Photoshop 레이어의 그래픽 데이터를 스프라이트로 임포트하고, 애니메이션용 아트워크를 준비하는 다양한 임포터 옵션을 제공합니다. PSD Importer는 Adobe Photoshop .psb 파일 포맷만 지원하므로 Adobe Photoshop 또는 Adobe .psb 파일 포맷을 지원하는 기타 그래픽 소프트웨어에서 아트워크를 만드는 것이 좋습니다.
캐릭터나 프랍(prop) 아트워크를 준비할 때는 중립적인 자세나 대기 상태(idle)의 포즈로 준비하는 것이 좋습니다. 또한 애니메이션의 복잡도와 활용 방법에 따라 아트워크의 각 부분을 Photoshop의 개별 레이어로 분리하여 작업해도 좋습니다(아래 예제 1 참조). 아트워크 파일은 Adobe Photoshop.psb 파일 포맷으로 저장해야 합니다. 이는 일반적인 Adobe .psd 포맷과 기능적으로 동일하지만, .psd 포맷보다 훨씬 큰 이미지(가로 세로 최대 30만 픽셀)를 지원합니다. 아트워크를 .psd 포맷에서 .psb 포맷으로 전환하려면 Adobe Photoshop에서 .psd 파일을 열어 .psb 파일로 저장합니다.
PSD Importer 기능
PSD Importer에는 애니메이션용 액터를 준비할 수 있는 다양한 기능과 옵션이 제공됩니다. 예를 들어, Mosaic 옵션을 활성화하면 Unity가 임포트한 레이어를 자동으로 스프라이트 시트로 생성합니다. 또는 Character Rig 옵션을 활성화하면 임포트한 소스 파일을 기반으로 스프라이트를 생성하고 이를 원본과 동일한 위치에 배치한 프리팹까지 자동으로 만들어 줍니다. 다양한 옵션과 기능에 대한 자세한 내용은 PSD Importer 기술 자료를 참조하십시오.

예제2: 임포트된 액터의 레이어는 스프라이트 시트로 배치되며, 생성된 프리팹 내에서 원래 위치로 재구성됩니다.
2D Animation과 PSD Importer 간의 워크플로
2D Animation 패키지를 사용하여 애니메이션화하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 이는 아트워크 준비 방식과 Unity 프로젝트에서 애니메이션을 사용하는 방식에 따라 달라집니다. 2D Animation 패키지에는 패키지를 사용하는 다양한 방법에 대한 예제 프로젝트가 포함되어 있습니다. 이러한 예제는 패키지 관리자를 사용하여 임포트할 수 있습니다. 자세한 내용은 샘플 임포트 기술 자료를 참조하십시오.
다음은 PSD Importer와 2D Animation을 사용하여 다중 레이어와 다중 부위로 구성된 캐릭터를 Unity로 임포트하는 일반적인 워크플로입니다. 더 자세한 구체적인 예제는 PSD Importer로 임포트한 캐릭터 리깅을 참조하십시오.
Save As 메뉴에서 __Large Document Format__을 선택하여 Adobe Photoshop의 .psb 파일로 아트워크를 저장하거나 기존 .psd 파일을 .psb 포맷으로 전환합니다.
PSD Importer를 통해 .psb 파일을 Unity로 임포트하면, 소스 파일의 각 레이어를 기반으로 스프라이트 프리팹이 생성됩니다. 이 프리팹을 2D Animation 패키지에서 '액터'라고 부릅니다.
액터를 선택하고 인스펙터 창으로 이동하여 해당 임포터 설정을 선택합니다. 프로젝트에 가장 적합한 설정을 확인하려면 PSD Importer 기술 자료와 임포트된 샘플 및 해당 기술 자료를 참조하십시오.
예를 들어, 소스 파일에 여러 개의 팔다리와 레이어가 있는 캐릭터에 권장되는 임포트 설정은 다음과 같습니다.
- Texture Type을 __Sprite(2D and UI)__로 설정
- Sprite Mode를 __Multiple__로 설정
- Mosaic 체크박스 선택
- Character Rig 체크박스 선택
- 원본 .psb 소스 파일에서 레이어 그룹을 보존하려면 Use Layer Grouping 체크박스 선택
__Apply__를 선택하여 위 설정을 적용합니다. 아트워크를 임포트하면 각 레이어의 그래픽 데이터에서 개별 스프라이트로 프리팹이 생성되며, 이는 선택한 임포터 옵션에 따라 원래 위치나 스프라이트 시트로 배치될 수 있습니다. 이렇게 생성된 프리팹을 2D Animation 패키지에서 '액터'라고 부릅니다. 생성된 액터가 이제 리깅할 준비가 되었습니다.
씬 뷰로 액터 프리팹을 드래그하여 애니메이션화를 시작합니다. Unity는 액터에 Sprite Skin 컴포넌트를 액터에 자동으로 추가합니다. 이 컴포넌트는 스키닝 에디터에서 스프라이트에 리깅되고 가중치가 부여된 뼈대를 나타내는 게임 오브젝트 트랜스폼을 사용하여 스프라이트를 변형합니다.