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    PSD Importer로 임포트한 캐릭터 리깅

    이 샘플은 PSD Importer를 통해 임포트된 여러 스프라이트로 만들어진 액터를 리깅하는 방법을 보여 줍니다.

    프로젝트와 에셋은 프로젝트 창의 Assets/Samples/2D Animation/[X.Y.Z]/Samples/3 Character/ 경로에서 확인할 수 있습니다.

    스키닝 에디터 모듈에서 에셋 Assets/Samples/2D Animation/[X.Y.Z]/Samples/3 Character/Sprites/Fei.psb 파일을 열어 스프라이트 리깅 방식을 확인합니다.

    휴먼 캐릭터 스프라이트가 열려 있는 스키닝 에디터입니다. 각 뼈대는 다른 색입니다.

    _Character 샘플 씬은 스프라이트 메시를 변형시키는 애니메이션으로, 애니메이션화할 때 에셋이 씬에서 어떻게 사용되는지 보여 줍니다.

    캐릭터 스프라이트와 각각의 뼈대가 흰색으로 표시된 씬 뷰입니다. 계층(Hierarchy) 창에는 메시가 나열됩니다.

    아래 단계를 따라 이 _Character 샘플 씬을 재구성합니다.

    1. 이 샘플에서는 PSD Importer를 사용하여, Character Rig 프로퍼티가 활성화된 소스 파일 Fei.psb를 에디터로 임포트합니다. 임포터는 임포트된 소스 파일의 서브 에셋으로 프리팹을 생성합니다. 또한 소스 파일의 레이어를 기반으로 스프라이트도 생성합니다.

    2. 이 샘플에서 액터의 뼈대는 이미 리깅되고 가중치가 지정되어 있습니다. 스키닝 에디터의 다양한 툴을 활용하여 뼈대와 메시 편집을 실험할 수 있습니다.

    3. 생성된 프리팹을 프로젝트 창에서 씬 뷰로 드래그합니다. 이렇게 하면 'Fei'라는 이름의 게임 오브젝트가 생성됩니다.

    4. 'Fei' 게임 오브젝트에 Animator 컴포넌트를 추가합니다. Assets/Samples/2D Animation/[X.Y.Z]/Samples/4 Character/Animation/Animators/Fei.controller 경로에서 Fei Animator 컨트롤러 에셋을 찾아 이 에셋을 Animator의 Controller 프로퍼티에 할당합니다.

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