Sprite Skin 컴포넌트
Sprite Renderer 컴포넌트에 스프라이트가 할당된 Sprite Skin 컴포넌트를 추가하면, 스프라이트 스킨은 스키닝 에디터에서 해당 스프라이트에 리깅되고 가중치가 부여된 뼈대를 사용해 스프라이트를 변형합니다.
아트워크를 준비해 Unity로 임포트한 후, 생성된 프리팹을 씬 뷰로 가져오면 Unity가 Sprite Skin 컴포넌트를 해당 프리팹에 자동으로 추가합니다. 이 컴포넌트는 뼈대가 씬 뷰에서 스프라이트 메시에 변형을 적용하는 데 필수적입니다.
스프라이트 스킨은 스키닝 에디터 모듈에서 스프라이트에 추가된 뼈대를 나타내는 게임 오브젝트 트랜스폼을 사용하여 스프라이트를 변형합니다.
| 프로퍼티 | 기능 |
|---|---|
| 항상 업데이트 | 활성화하면 화면이 카메라 뷰에 있지 않더라도 스프라이트 스킨이 계속해서 스프라이트를 변형합니다. |
| Auto Rebind | 활성화하면 컴포넌트가 Root Bone 프로퍼티에 설정된 게임 오브젝트 트랜스폼을 시작점으로 사용해 스프라이트의 뼈대로 사용할 올바른 게임 오브젝트 트랜스폼을 찾으려고 시도합니다. |
| Root Bone | 이 프로퍼티를 사용하여 스프라이트의 루트 뼈대로 사용할 게임 오브젝트 트랜스폼을 지정합니다. |
| 뼈대 | 스키닝 에디터 모듈에서 스프라이트에 대해 설정된 뼈대 목록을 보여 줍니다. 각 스프라이트의 Bone 엔트리에는 올바른 변형을 위해 게임 오브젝트 트랜스폼이 연결되어 있어야 합니다. |
| Create Bones | 이 버튼을 사용하면 스프라이트의 뼈대를 나타내는 게임 오브젝트 트랜스폼을 만들고, 이를 Root Bone 프로퍼티와 개별 뼈대 엔트리에 할당할 수 있습니다. 생성된 루트 뼈대는 스프라이트 스킨 게임 오브젝트의 자식으로 배치됩니다. 이 버튼은 Root Bone 프로퍼티가 아직 할당되지 않은 경우에만 활성화됩니다. |
| Reset Bind Pose | 이 버튼은 뼈대 엔트리에 할당된 게임 오브젝트 트랜스폼을 스키닝 에디터 모듈에서 스프라이트에 설정된 바인드 포즈 값으로 재설정합니다. |
자동 리바인드
Auto Rebind를 활성화하면 스프라이트 스킨은 현재 스프라이트 렌더러에 할당된 현재 스프라이트에 필요한 게임 오브젝트 트랜스폼을 자동으로 찾으려고 시도합니다. 이 동작은 스프라이트 렌더러의 Sprite 프로퍼티가 변경될 때 트리거됩니다.
리바인드가 필요한 경우 스프라이트 스킨은 스키닝 에디터 모듈에서 뼈대 이름과 일치하는 게임 오브젝트 트랜스폼 이름을 찾습니다.

예: Bone 패널에서 스프라이트를 선택하면 해당 스프라이트에 현재 리깅되어 영향을 미치는 뼈대와 이름이 표시됩니다.
위 예제에서 스프라이트는 세 개의 연결된 뼈대로 리깅되어 있습니다. 'bone_1'은 루트 뼈대, 'bone_2'는 'bone_1'의 자식, 'bone_3'은 'bone_2'의 자식입니다.
Sprite Skin 컴포넌트가 뼈대를 자동으로 찾으려면 위 예제와 동일한 이름과 계층 구조를 가진 게임 오브젝트 트랜스폼이 씬에 존재해야 합니다.
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스프라이트 스킨의 Root Bone 프로퍼티를 올바른 게임 오브젝트 트랜스폼으로 설정하면, 스프라이트 스킨이 해당 게임 오브젝트 트랜스폼을 같은 이름을 가진 스프라이트의 리깅된 뼈대에 매핑합니다. Auto Rebind가 성공하려면 리깅된 뼈대와 게임 오브젝트 트랜스폼의 이름과 계층 구조가 일치해야 합니다. 즉, 스키닝 에디터에서 뼈대의 이름을 변경하면 게임 오브젝트 트랜스폼의 이름을 업데이트하여 일치시켜야 합니다.
변형 방법
2D Animation 10(Unity 2023.1)부터는 CPU 변형과 GPU 변형이라는 두 가지 방법으로 스프라이트 스킨을 변형할 수 있습니다. 단, GPU 변형은 URP(유니버설 렌더 파이프라인)에서만 사용할 수 있습니다.
사용 가이드라인
CPU 변형과 GPU 변형 중 하나를 선택할 수 있는 옵션을 제공하므로, 프로젝트에 따라 변형 연산을 CPU와 GPU 중 어디에서 수행할지 결정할 수 있습니다. 여러 시스템에서 CPU를 많이 사용하는 프로젝트는 GPU 변형을 사용하는 것이 좋으며, 반대로 GPU 부하가 큰 프로젝트라면 CPU 변형 사용을 권장합니다.
또한 GPU 변형을 선택하면 스프라이트가 SRP 배처를 사용하여 렌더링됩니다. 이는 오브젝트당 드로우 콜 비용이 소량 발생한다는 뜻입니다. CPU 변형을 선택하면 스프라이트가 동적으로 배칭되어 전체 드로우 콜 수가 감소합니다. 따라서 로우 폴리곤 오브젝트가 많은 씬에서는 CPU 변형을 선택하고, 하이 폴리곤 오브젝트가 적은 씬에서는 GPU 변형을 선택하는 것이 좋습니다.
항상 프로파일링 툴을 사용해 성능에 미치는 영향을 확인하고, 모든 사용 사례가 고유하다는 점을 고려하여 데이터에 따라 설정을 변경해야 합니다.
CPU/GPU 변형 선택
- 프로젝트가 URP(유니버설 렌더 파이프라인) 패키지로 설정되어 있어야 합니다.
- 프로젝트가 유니버설 렌더 파이프라인 패키지로 설정되어 있지 않은 경우, 프로젝트를 설정하는 방법은 이 가이드를 참조하십시오.
- 유니버설 렌더 파이프라인 에셋에서 SRP Batcher 옵션을 활성화해야 합니다.
- SRP Batcher 옵션이 보이지 않으면 Rendering 섹션에서 More(⋮) 메뉴를 열고 Show Additional Properties를 활성화합니다.
- Edit > Project Settings > Player > Other Settings로 이동합니다. Rendering 섹션에서 GPU Skinning을 **GPU (Batched)**로 설정합니다. GPU Skinning을 GPU (Batched) 또는 GPU로 설정하면 Unity는 CPU 대신 GPU에서 스프라이트 스킨 변형을 수행합니다.