릭(Rig) 탭을 통해 임포트한 스킨 모델에 아바타 정의를 할당하거나 생성하여 모델을 애니메이션할 수 있습니다. 에셋 준비 및 임포트를 참고해야 합니다.
휴머노이드 캐릭터(예: 두 개의 다리, 두 개의 팔, 머리)가 있으면 휴머노이드와 ’이 모델에서 만들기’를 선택해야 합니다. 아바타가 뼈대 계층 구조에 가장 잘 매치되도록 만들어집니다. 아바타 만들기 및 설정을 참조하거나 이미 설정된 다른 아바타 정의를 선택할 수 있습니다.
휴머노이드가 아닌 캐릭터(예: 네 발 달린 짐승) 또는 메카님과 함께 사용할 애니메이션 가능한 엔티티가 있는 경우 Generic을 선택해야 합니다. 선택 후 뼈대를 루트 노드로 사용하기 위해 드롭다운에서 식별해야 합니다.
3.x와 마찬가지로 레거시 애니메이션 시스템의 사용과 애니메이션 임포트 및 사용을 원할 경우 레거시를 선택해야 합니다.
프로퍼티: | 기능: | |
---|---|---|
Animation Type | 애니메이션 타입입니다. | |
None | 애니메이션이 없습니다. | |
Legacy | 레거시 애니메이션 시스템입니다. | |
Generic | 일반 메카님 애니메이션 | |
Humanoid | 휴머노이드 메카님 애니메이션 시스템 | |
Avatar Definition | 아바타 정의를 가져올 위치를 지정합니다. | |
Create from this model | 아바타는 이 모델을 기반으로 해야 합니다. | |
Copy from other Avatar | 다른 모델의 아바타 설정 셋업을 가리킵니다. | |
Configure… | 아바타 설정으로 이동해야 합니다. | |
Optimize Game Object | 이 기능을 활성화하면 임포트한 캐릭터의 게임 오브젝트 트랜스폼 계층 구조가 제거되어 Avatar와 Animator 컴포넌트에 저장됩니다. 이후 캐릭터의 SkinnedMeshRender는 메카님 내부 골격을 직접 사용합니다. 이 옵션은 애니메이션화된 캐릭터의 성능을 개선시킵니다. 따라서 최종 발매 과정에서 이 기능을 활성화하는 것이 좋습니다. 이 최적화 모드에서는 스킨드 메시 행렬 추출 과정 역시 멀티스레드로 처리됩니다. |