Version: 2020.2
Importing and preparing Sprites for an Isometric Tilemap
아이소메트릭 타일맵을 위한 타일 팔레트 만들기

아이소메트릭 타일맵 만들기

아이소메트릭 타일맵 을 생성할 때는 [일반 타일맵을 생성]할 때보다 한 가지 단계가 더 추가됩니다. 아이소메트릭 타일맵을 만들려면 GameObject > 2D Object > Isometric Tilemap/Isometric Z as Y Tilemap 으로 이동하십시오.

아이소메트릭 타일맵을 만든 후에는 아이소메트릭 타일맵이 올바르게 렌더링될 수 있도록 프로젝트 및 그리드 설정을 추가로 구성해야 합니다.

커스텀 축 정렬

To render the Tiles of an Isometric Tilemap, Tiles placed further to the ‘back’ of the Tilemap need to be rendered first before those in front to create the pseudo-depth of an isometric perspective. To ensure that all Renderers in the Scene conform to this logic, a Custom Axis is used as the Sorting Axis. Set the Transparency Sort Mode to ‘Custom Axis’ and enter (0,1,0) for the XYZ values of the Transparency Sort Axis.

Edit > Project Settings… > Graphics > Camera Settings 로 이동해서 ‘Custom Axis’ 설정을 구성하십시오.

투명도 정렬 축 설정
투명도 정렬 축 설정

Set the Transparency Sort Axis XYZ values to (0,1,0) to cause all Renderers which are at a higher Y position in the Scene to be rendered first, and appear behind Renderers at a lower Y position.

Isometric Z as Y Tilemap 을 사용하면 다른 Z 포지션 값을 가진 타일들이 Y축을 따라 오프셋되고 다른 높이에서 나타납니다. 따라서 동일한 XY 셀 포지션의 타일들에서 ‘겹쳐서 쌓이는’ 효과가 일어납니다. 기본적으로 일반 아이소메트릭 Transparency Sort Axis 설정을 (0,1,0)으로 지정하면 정렬하는 동안 타일의 Z 포지션 값을 고려하지 않으므로, 타일이 의도한 순서를 벗어나서 렌더링됩니다(아래 예시 참조).

왼쪽: (0,1,0)을 지정하면 타일이 잘못된 순서로 렌더링됩니다. 오른쪽: (0,1,-0.26)을 지정하면 타일들이 서로 올바르게 겹쳐서 쌓입니다.
왼쪽: (0,1,0)을 지정하면 타일이 잘못된 순서로 렌더링됩니다. 오른쪽: (0,1,–0.26)을 지정하면 타일들이 서로 올바르게 ‘겹쳐서 쌓입니다’.

Set the Transparency Sort Axis to (0,1,–0.26) to correctly render Tiles with different Z positions. The Z-axis is set to –0.26 to give a bias to Tiles with higher Z positions to be drawn first.

그리드 셀 크기 설정

기본 아이소메트릭 레이아웃 설정의 그리드
기본 아이소메트릭 레이아웃 설정의 그리드
Isometric Creates an Isometric Tilemap with the default settings.
Isometric Z As Y Creates an Isometric Tilemap where a Tile’s Z-axis value is added to its Y-axis value. This causes the Tile to be visually offset along the Y-axis by that value, creating the illusion of height as the Tiles are placed on the Tilemap.

아이소메트릭 타일맵은 다이메트릭 투사 또는 트루 아이소메트릭 투사 병렬 투사 각도를 사용합니다. 두 유형의 투사에 관한 자세한 내용은 이 기사를 참조하십시오.

Changing the Cell Size of the Grid component changes the size of angles that make up each Cell, which affects the type of projection being simulated. By default, Cell Size of the Isometric Cell Layout is (1, 0.5, 1) which simulates dimetric projection angles. To simulate true isometric projection angles instead, set the Y value to ‘0.57735’.


  • [2018.3]에 아이소메트릭 타일맵 추가됨(https://docs.unity3d.com/2018.3/Documentation/Manual/30_search.html?q=newin20183) NewIn20183
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