Probe Volumes Options のオーバーライドの使用について詳しくは、Adaptive Probe Volume の問題の修正を参照してください。
| Property | 説明 |
|---|---|
| Normal Bias | ライトプローブのサンプリング時に影付きピクセルによって使用される位置を移動できるようにします。値はメートル単位です。サンプリングがピクセルの表面法線に沿って移動する方法に影響します。 |
| View Bias | ライトプローブのサンプリング時にサンプリング位置をカメラの方に移動できるようにします。View Bias の結果は、カメラの位置によって異なります。値はメートル単位です。 |
| Scale Bias with Min Probe Distance | 法線バイアスまたはビューバイアスをスケーリングして、レンガ内のライトプローブ間の間隔に比例させます。 |
| Sampling Noise | ライトプローブのサンプリング時に URP がシェーディングされたピクセルによって使用される位置に加えるノイズ量を増減可能にします。これによりレンガ間の継ぎ目を修正することができます。 |
| Animate Sampling Noise | Temporal Anti-aliasing (TAA) が有効になっているときにサンプリングノイズをアニメーション化できるようにします。これにより、ノイズパターンが見えにくくなります。 |
| Leak Reduction Mode | Unity がリークを減らすために使用するメソッドを選択できるようにします。ライトリークの修正を参照してください。 オプションには以下のものがあります。 • None: リークの削減なし。 • Performance: APV データのサンプリングに使用される uvw は、無効なプローブがライティングに影響を与えないようにワープされます。これは APV を 1 回サンプリングするため、安価なオプションですが、最も単純なケースでのみ機能します。 • Quality: このオプションは、アーティファクトを発生させずに最も滑らかな結果を得るために、APV を 1 回から 3 回サンプリングします。これは、最も単純なケースではパフォーマンスモードと同じくらい高価で、最も複雑なケースではパフォーマンスモードより適切かつ高価です。 |
| Min Valid Dot Product Value | ライトプローブに向かう向きがゲームオブジェクトのサーフェス法線の方向と過度に異なる場合に、URP がゲームオブジェクトに与えるライトプローブの影響を軽減できるようにします。値は、URP がライトプローブの影響を軽減する 2 つの方向間の最小ドット積です。 |
| Intensity Multiplier | Adaptive Probe Volume からのライトの影響の強度を設定します。値が 0 の場合、Unity は Adaptive Probe Volume データを使用しません。 |
| Sky Occlusion Intensity Multiplier | sky occlusion を有効にする場合は、Adaptive Probe Volume でスカイオクルージョンデータからのライトの影響の強度を設定します。 |