Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
URP のスプリットトーニングボリュームオーバーライドのリファレンス
URP のビネットボリュームオーバーライドのリファレンス

URP のトーンマッピングボリュームオーバーライドのリファレンス

Tonemapping (トーンマッピング) は、画像の HDR 値を新しい範囲の値にリマッピングするプロセスです。最も一般的な用途は、ダイナミックレンジが低い画像を、ダイナミックレンジがより高い画像に見えるようにすることです。詳細については、トーンマッピングに関する Wikipediaの記事を参照してください。

Properties

Property 説明
モード カラーグレーディングに使用するトーンマッピングアルゴリズムを選択します。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。
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  • None: トーンマッピングを適用しない場合は、このオプションを使用します。
  • Neutral: このオプションは、色相と彩度への影響を最小限に抑えた範囲の再マッピングのみを行う場合に使用します。一般的に、広範囲のカラーグレーディングの出発点に適しています。
  • ACES: このオプションを使用して、リファレンス ACES トーンマッパーの近似を適用し、より映画のような外観にします。このオプションは Neutral よりもコントラストが強く、実際の色相と彩度に影響を与えます。このトーンマッパーを使用すると、Unity は最適な精度と結果を得るために、ACES 色空間ですべてのグレーディング処理を実行します。
    ノート: ACES HDR トーンマッピングは、Adreno 300 シリーズ GPU を搭載した Android デバイスではサポートされません。

HDR 出力

HDR 出力を有効にすると、トーンマッピング音量オーバーライドの追加プロパティが使用可能になります。使用可能なプロパティは、Mode プロパティによって異なります。

Neutral

Property 説明
Neutral HDR Range Reduction Mode プレイヤーがトーンマッピングに使用するカーブ。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。
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  • BT2390: デフォルト。BT.2390 ブロードキャストレコメンデーションによって定義されます。
  • Reinhard: 単純なトーンマッピング演算子です。
このオプションは、Advanced Properties が有効になっている場合にのみ使用できます。
Hue Shift Amount 値は、HDR 設定を適用した後にコンテンツが元の色相を維持する程度を決定します。この値が 0 の場合、トーンマッパーはトーンマッピングの輝度のみを使用してコンテンツの色相を可能な限り維持しようとします。
Detect Paper White このプロパティを有効にすると、URP はディスプレイが Unity エンジンと通信する Paper White 値を使用します。場合によっては、ディスプレイが伝達する値が正確でない可能性があります。アプリケーションにキャリブレーションメニューを実装して、ユーザーが不正確な値を伝達するディスプレイにコンテンツを正しく表示できるようにします。
Paper White ディスプレイの Paper White 値。Detect Paper White を有効にしない場合は、ここで値を指定する必要があります。
Detect Brightness Limits このプロパティを有効にすると、URP でディスプレイが伝達する nit の最小値と最大値が使用されます。場合によっては、ディスプレイが伝達する値が正確でない可能性があります。アプリケーションにキャリブレーションメニューを実装して、このような状況に対応することが推奨されます。
Min Nits ディスプレイの明度の最小値。Detect Brightness Limits を有効にしない場合は、ここと Max Nits で値を指定する必要があります。
Max Nits ディスプレイの明度の最大値。Detect Brightness Limits を有効にしない場合は、ここと Min Nits で値を指定する必要があります。

色相シフト量の誤用

クリエーターは、Hue Shift Amount を使用して特殊効果を制作する目的でコンテンツを作成する場合があります。下の図では、画像 A の色相シフト量は 0、画像 B については 1 です。炎の画像 B は、色相シフト効果により強烈に見えます。特殊効果用に最適化された設定は、シーン内の他のコンテンツに望ましくない影響を与える可能性があるため、このような方法でコンテンツを作成しないことを推奨します。

画像 A:色相シフト量 が 0 の場合の出力。画像 B:色相シフト量が 1 の場合の出力。
画像 A:色相シフト量 が 0 の場合の出力。画像 B:色相シフト量が 1 の場合の出力。

ACES

このモードには、ターゲット 1000、2000、および 4000 ニットディスプレイに固定プリセットがあります。ユーザーが正しいプリセットを選択できるように、アプリケーションにキャリブレーションメニューを実装することが推奨されます。

Property 説明
ACES プリセット 使用するトーンマッパーのプリセット。これで HDRP がモーションベクトルをレンダリングできるようになります。オブジェクトモーションベクトルを有効にする場合は、デフォルトにより、新しいメッシュレンダラーがオブジェクトモーションベクトルを書きますので、注意してください。この動作を変更するには、メッシュレンダラーを選択し、Inspector で Motion Vectors プロパティーの値を変更します。
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  • ACES 1000 Nit: デフォルト。このカーブは 1000 ニットのディスプレイをターゲットにしています。
  • ACES 2000 Nit: 2000 ニットディスプレイをターゲットとするカーブ。
  • ACES 4000 Nit: 4000 ニットディスプレイをターゲットとするカーブ。
Detect Paper White このプロパティを有効にすると、URP はディスプレイが Unity エンジンと通信する Paper White 値を使用します。場合によっては、ディスプレイが伝達する値が正確でない可能性があります。アプリケーションにキャリブレーションメニューを実装して、ユーザーが不正確な値を伝達するディスプレイにコンテンツを正しく表示できるようにします。
Paper White ディスプレイの Paper White 値。Detect Paper White を有効にしない場合は、ここで値を指定する必要があります。
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