ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) のマテリアルでは、ブレンドモードのプロパティは、マテリアルを背景とブレンドするときに、Unity が透明マテリアルの各ピクセルの色を計算する方法を決定します。
ブレンドモードのコンテキストでは、Source はブレンドモードが設定されている透明なマテリアルを指し、Destination はマテリアルが重なるものを指します。

Alpha ブレンドモード。
Alpha はマテリアルのアルファ値を使用して、オブジェクトの透明度を変更します。0 は完全透明です。255 は完全に不透明で、ブレンドの式と一緒に使用すると 1 の値に変換されます。マテリアルはアルファ値に関係なく、常に透明なレンダーパスでレンダリングされます。このモードでは Preserve Specular Lighting プロパティを使用できます。
Alpha の式:
OutputRGBA = (SourceRGB * SourceAlpha) + DestinationRGB * (1 - SourceAlpha)

Premultiply ブレンドモード。
Premultiply は、まず透明マテリアルの RGB 値をアルファ値で乗算してから、マテリアルにアルファと同様の効果を適用します。Premultiply の式では、アルファ値が 0 の透明マテリアルの領域にも、加算ブレンド効果を適用できます。これは、不透明なピクセルと透明なピクセルの重なりのエッジに表示されるアーティファクトを減らすのに役立ちます。
Premultiply の式:
OutputRGBA = SourceRGB + DestinationRGB * (1 - SourceAlpha)

Additive ブレンドモード。
Additive は、マテリアルの色の値を加算してブレンド効果を作成します。アルファ値は、ブレンドを計算する前のソースマテリアルの色の強度を決定します。このモードでは Preserve Specular Lighting プロパティを使用できます。
Additive の式:
OutputRGBA = (SourceRGB * SourceAlpha) + DestinationRGB

Multiply ブレンドモード。
Multiply を選択すると、マテリアルの色とサーフェスの背後の色が乗算されます。これには画像を暗くする効果があり、色付きのガラスを通したように見えます。このモードでは、マテリアルのアルファ値を使用して、色のブレンド量を調整します。アルファ値が 1 の場合、色の乗算は調整されません。低い値の場合、色は白に向かってブレンドされます。
Multiply の式:
OutputRGBA = SourceRGB * DestinationRGB