Version: Unity 6.0 (6000.0)
言語 : 日本語
アイソメトリックタイルマップのタイルマップレンダラー
スプライトアトラスを使用したアイソメトリックスプライトのソート

タイルマップレンダーのアイソメトリックモード

Tilemap Renderer コンポーネントはシーンの タイルマップ をレンダリングします。Unity は、デフォルトでタイルマップレンダラーがアタッチされたタイルマップを作成します。タイルマップレンダラーでは以下を行うことができます。

レンダーモードは、レンダリング時にタイルマップスプライトをソートする方法に影響します。

Chunk 使ってひとまとめにレンダリングする

Chunk モード はタイルマップレンダラーのデフォルトのレンダリングモードです。

Chunk モード に設定すると、タイルマップレンダラーはタイルマップ上のスプライトを一括で処理し、まとめてレンダリングします。2D Transparent Queue でソートする場合は、1 つのソート項目として扱われます。これによりドローコールは減りますが、他のレンダラーがタイルマップ間のどの部分にもレンダリングできないため、他のレンダリングされたスプライトとタイルマップスプライトを組み合わせて使用することはできません。

Chunk モード では、タイルマップレンダラーは複数のテクスチャから個別にタイルをソートすることができず、タイルスプライトのレンダリングに矛盾が発生することがあります。この対処方法については、スプライトアトラスを使用したスプライトのソート を参照してください。

Individual モードで個別にレンダリングする

Individual モード では、タイルマップレンダラーは、スプライトレンダラーメッシュレンダラー など、シーン内の他のレンダラーを考慮し、タイルマップのスプライトをソートしてレンダリングします。他のレンダラーがタイルマップ上のスプライトおよびオブジェクトと相互作用する場合は、このモードを使用します。

このモードでは、タイルマップレンダラーは、タイルマップ上の位置と設定されたソートプロパティに基づいてスプライトをソートします。例えば、このモードでは、キャラクタースプライトは障害物スプライトの間に入ることができます (下の例を参照)。

Individual モード では、キャラクターは塔のスプライトの背後、地面のスプライトの上に表示できます。
Individual モード では、キャラクターは塔のスプライトの背後、地面のスプライトの上に表示できます。

同じ例を Chunk モード で使用すると、キャラクターのスプライトが地面のスプライトの裏に隠れる可能性があります。

Chunk モード でレンダリングされた同じシーン。
Chunk モード でレンダリングされた同じシーン。

Idividual モード を使用すると、各スプライトを個別にタイルマップにレンダリングする際にオーバーヘッドが増えるため、パフォーマンスが低下する場合があります。

Isometric Z as Y タイルマップでタイルスプライトをソートしてレンダリングするには、Transparency Sort AxisCustom Axis に設定する必要があります。この方法の詳細は、Individual モードのタイルマップで使用するカスタムのソート軸 を参照してください。

アイソメトリックタイルマップのタイルマップレンダラー
スプライトアトラスを使用したアイソメトリックスプライトのソート