スタンダードシェーダーでは、さまざまなマテリアルタイプを表現するための多くの設定が利用できます。値はテクスチャマップ、カラーピッカー、スライダーで設定できます。一般に、メッシュのどの部分がテクスチャマップのどの部分を参照するかを表すために、テクスチャには UV マッピングを組み合わせる必要があります。したがって、スタンダードシェーダーのマテリアルを鏡面マップ、滑らかさマップ、メタリックマップと組み合わせて使用した場合、同じメッシュ内で異なるマテリアルプロパティを持たせることができます。つまり、1 つのメッシュ内にゴム、金属、木を作成できます。この場合、テクスチャの解像度はポリゴントポロジーを超えることができるため、境界の滑らかなマテリアルタイプ間の遷移ができます。もちろん、ワークフローがより複雑になりますが、テクスチャの作成メソッドによって異なります。
マテリアルに使用するテクスチャは以下の 2 つの方法のいずれかで生成される傾向があります。Photoshop のような 2D 画像エディターでペイントまたは合成する方法か、3D パッケージからレンダリング/ベイクする方法です。後者の場合、より高い解像度のモデルを利用することでアルベドや鏡面などのマップに加えて、法線マップとオクルージョンマップを生成することもできます。このワークフローは、使用する外部パッケージによって異なります。
通常、テクスチャマップには固有のライティング (影、ハイライトなど) を設定しません。PBS の利点の1つはオブジェクトが期待した通りにライトに反応することですが、これはマップにすでにライティング情報があるとできません。